Marenna ködbe burkolózó tava, hegyi vára és szigeti kolostora

EGY VILÁG. NÉGY ISTEN. EGY ELFELEDETT IGAZSÁG.

A Szövetségöröksége.

Az istenek elhallgattak.
A múlt azonban még nem mondta ki az utolsó szót.

A TÖRTÉNET ITT KEZDŐDIK
01 / TÜKÖRTAVAKMarennaAdanos földje · A tavak városa
I. FEJEZET AZ ELFELEDETT SZÖVETSÉG

A MÍTOSZ MÖGÖTT

A világ, amely
elfelejtette az igazságot.

Négy isten teremtette. Négy rend őrzi. De amit ma a világról tanítanak, csupán egy régi történet töredéke.

A föld megremeg, az ősi sírok feltárulnak, a hasadékokon át egy haldokló világ népe érkezik. Egy névtelen árva pedig elindul Forrásvölgyből, egy kitaszított mágus figyelmeztetésével.

Ismerd meg a kezdetet
04ISTEN ÉS REND
12VÁLASZTHATÓ KASZT
01KÖZÖS ÖRÖKSÉG

„A halál nem büntetés.
Hanem az elfáradt lélek pihenése.”BELIAR TANÍTÁSA

II. FEJEZET A VILÁG ATLASZA

A KÖDÖN INNEN

Négy táj. Ezernyi történet.

A teljes világ leírása
A Szövetség világtérképe: Aranymező északon, Fehérláng keleten, Tükörtavak délen, Csendes Rengeteg nyugatonA VILÁG TÉRKÉPE Nagyítás ↗

A négy megye, a Holt-medence és a közös határvidékek. Illusztrált világvázlat, nem méretarányos.

III. FEJEZET HIT ÉS HOVATARTOZÁS

VÁLASSZ EGY ÖSVÉNYT

Négy rend. Egyensúlyban.

Egyikük sem birtokolja a teljes igazságot.
Mindegyikük őriz belőle egy darabot.

Albaron gótikus katedrálisa a Lacrima partjánÉSZAK · ARANYMEZŐ
Aurelos jele

A FÉNY VÁROSA

Albaron

Gótikus tornyok a Lacrima partján. Tölgyerdők, aranyló mezők és a Fény Katedrálisa: Aurelos híveinek otthona, ahol a gyógyítás és a védelem szent kötelesség.

ISTEN
Aurelos
MEGYE
Aranymező
A rend és az isten története
IV. FEJEZET A TE TÖRTÉNETED

A HOVATARTOZÁS CSAK A KEZDET

Mivé válsz?

Ismerd meg a rendeket. Állj ki három próbát.
Találd meg a saját utadat a tizenkét kaszt között.

12 kaszt

A Holt-medence kopár, hegyekkel övezett vidéke

A HOLT-MEDENCE MÉLYÉN

Az igazságot eltemették.
A múlt nem marad csendben.

A pecsét gyengül. A régi szövetség darabokra hullott.
A négy rendnek újra egymásra kell találnia.

Olvasd el a történetet
V. FEJEZET A TELJES GYŰJTEMÉNY

MINDEN TÖRTÉNET EGY HELYEN

A Szövetség kódexe.

Világépítés, történet és játékrendszerek.
A projekt teljes, böngészhető tudástára.

01 / 20VILÁG ÉS TÖRTÉNET

A kozmosz

Minden világ előtt és fölött, a végtelen sötétség, az Űr legmélyén tombol az Ősvihar. Nem isten: nincs akarata, nem ítél, és nem szól senkihez. Örökké villámlik, és minden villáma szikrákat szór szét az Űrben. A legtöbb szikra kialszik.

  1. Ősvihar Örök vihar az Űr mélyén. Villámai szikrákat szórnak szét.
  2. Szikra Ha fennakad az Űrben, és nem alszik ki, körülötte sűrűsödni kezd az Ősköd.
  3. Világ és istenei A szikra ereje öntudatra ébred: így születnek az istenek, a világ saját erői.

Minden világnak megvannak a saját istenei és a saját teremtéstörténete. Hogy az Ősvihar honnan ered, azt senki sem tudja. Még az istenek sem.

Ghoraz és Ulgaroth

Jóval a mi világunk előtt egy másik szikrából megszületett Ghoraz, az orkok világa. Négy istene volt:

  • Ghorga, a Kőanya a hegyek kövéből megformálta az orkok testét.
  • Ulgaroth, az Életadó életet lehelt beléjük, és mindegyiket a saját gyermekének tekintette.
  • Urthak, a Viharatya a vadászat és a harc erejét adta nekik.
  • Mokhra, az Ősök Hangja a halottakat fogadta, és összekötötte őket az élőkkel, hogy az ősök tudása soha ne vesszen el.

Aminek kezdete van, annak vége is van. Ghoraz megöregedett, a szikrája halványulni kezdett, és az orkok egyre többen haltak meg. A három isten elfogadta, hogy a világuk véget ér, ahogy egyszer minden világ véget ér. Ulgaroth nem tudta nézni, hogy a teremtményei meghalnak.

Szembeszállt a társaival. Elsőként Mokhrát ölte meg, mert ő fogadta a halottakat, aztán Urthakot és Ghorgát is. Magába szívta az erejüket, hogy azzal tartsa életben Ghorazt. Ulgaroth a három társa isteni testét elpusztította, de a lényegüket nem tudta megsemmisíteni: erejükkel együtt a személyiségük töredékeit is magába zárta. A krónikák ezt nevezik a megölésüknek. Nem tudnak önállóan cselekedni, de Mokhra régi éneke megszólíthatja őket. Kiszabadításuk ezért nem feltámasztás a semmiből, hanem az elnyelt lényeg felszabadítása. Lemészárolta a sámánokat, akik a régi isteneket tisztelték, és betiltotta a régi szertartásokat.

A négy isten ereje sem volt elég. Ghoraz ma is haldoklik, és csak Ulgaroth elrabolt ereje tartja életben. Ulgaroth már nem Életadó, hanem Éhség: egy másik világ erejét akarja elemészteni, hogy a sajátját életben tartsa.

Ulgaroth háromszarvú démonmaszkja üres szemgödrökkel
Ulgaroth jele
Nevei
Ulgaroth, egykor az Életadó, ma az Éhség. A mi világunk mítoszaiban csak a Fenevad vagy a démon; valójában bukott isten.
Népe
Csak az orkok szolgálják: ő az egyetlen istenük, aki megmaradt, és ő ígéri, hogy megmenti a népét. A legtöbbjük elfelejtette, hogy egykor más isteneik is voltak.
Jele
Háromszarvú démonmaszk üres szemgödrökkel: az Éhség, amely már nem lát, csak elnyel. A három szarv a három megölt ork isten; a középső, legnagyobb Mokhráé, akit elsőként ölt meg. döntés
Lényege
Egy isten, aki nem engedte, hogy a népe világa véget érjen. Szeretetből indult, és Éhség lett belőle. Pontosan Beliar tanításának ellentéte, ezért tudja épp Beliar, a lezárás istene megkötni.
Ghoraz: kimerült ork menekülők a három ledöntött istenoszlop mellett, a haldokló világban
Ghoraz ma: kihűlt pusztaság, halvány nap, és a három megölt isten, Ghorga, Urthak és Mokhra ledöntött oszlopai.

A négy isten

Mind a négy isten jó, és mindegyiknek megvan a maga gyengesége. Innos az első; a másik hármat ő teremtette, és ez az ő gőgjének forrása is.

az Ősvihar szikrája Innos fény és árnyék Aurelos Beliar Adanos ragyogásából Aurelos árnyékából könnyeiből
Mindhármat Innos teremtette. Születési sorrend: Innos, Aurelos, Beliar, Adanos.
innos jele

Innos

a tűz · az első isten
„A lélek láng. Aki nem táplálja, kialszik.”
Elem, birodalom
Tűz; a nap.
Születése
Az Ősvihar egyik szikrája, amely fennakadt az Űrben, és nem aludt ki. A másik három isten mind tőle ered.
Értékei
Erő, bátorság, harci szenvedély, kitartás, az alkotó tűz: a tűzhely és a kovácsműhely.
Erőssége
Nem hátrál, és lelkesít. Nélküle nincs meleg, nincs fegyver, nincs otthon.
Szerepe
Az egyensúlyra törekszik. Aurelost és Beliart is ő teremtette, ezért a testvérháborúban egyikük mellé sem állt.
Gyengesége
Gőg. Minden isten az ő lángjából ered, és ezt soha nem felejti el. Nehezen ismeri el, hogy másnak is igaza lehet, és a dicsőséget magának akarja. Hívei hajlamosak kisajátítani az érdemeket és lenézni a gyengébbeket.
Mit vár
Bátorságot, a próbák vállalását, tettekkel való dicséretet.
Mit tilt
A gyávaságot és az árulást.
Hívei
Inkvizítorok, tűzmágusok, familiárisok.
Jele, színei
Lángnyelv · fehér, a megtisztító tűz után maradó hamu vörös, a láng
Ignaris: fehér tornyos város vörös tetőkkel és zászlókkal sík folyóparton, mögötte szőlődombok és egy kialudt vulkán, a folyón borhajó
Ignaris, Fehérláng fővárosa döntés – fehér tornyok, vár és katedrális vörös zászlókkal, sík terepen a folyó partján, körülötte szőlődombok és világos erdők, a Lineage II Aden városa nyomán. kidolgozott látványreferencia

Ignaris látványa

Összkép
Szép, tiszta, fehér város fehér tornyokkal, várral és katedrálissal. A kiindulópont a Lineage II Aden városának építészete: letisztult, szinte tünde jellegű világ. döntés
Színek
A fehér a megtisztító tűz színe: amit a tűz eléget, abból fehér hamu és tisztaság marad. A vörös a láng színe, a fehér mellett a zászlókon és a ruhákon. döntés
A tűz a részletekben
Örök láng a katedrálisban, vörös zászlók és tetődíszek a fehér kövön, napszimbólumok, parázstartók az utcákon. döntés
Fontos épületek
A vár; a katedrális az örök lánggal; az Inkvizíció székháza; a folyó alsó szakaszán, a város szélén a kovácsnegyed, benne a kovácsok céhének központjával. döntés
Fekvés és táj
Sík terepen, a folyó partján; körülötte lankás szőlődombok és sűrű, de világos erdők. döntés
Anyag és formák
Világos mészkő és fehér márvány; karcsú, magas, kerek tornyok kúpos tetővel; csúcsíves ablakok, áttört kőerkélyek, sok függőleges vonal. A tornyok tetői vörösek, ahogy a képen; ha ez túl sok vörös, lehetnek világos palából is, vörös csúcsdíszekkel. döntés
Elrendezés
Sík, folyóparti város. A közepén a vár és a katedrális; mivel a terep sík, a magas fehér tornyok messziről látszanak a környező szőlődombokról. Körülöttük a polgárváros a terekkel, a folyóparton rakpartok, borraktárak és pincék, innen indulnak a borhajók. A kovácsnegyed a folyó alsó szakaszán, a szél alatti oldalon van, hogy a füst ne szálljon a városra. Fehér fal öleli körbe, a kapuin vörös zászlók. döntés
Fény
Napos, száraz, meleg fény. Hajnalban és alkonyatkor a fehér kő aranyos-rózsás árnyalatot kap, éjjel a parázstartók és az örök láng világítják meg a várost. döntés
Hangulat
Rend, tisztaság és büszkeség, de a tökéletesség kicsit rideg: a falakon belül nincs szemét és nincs nyomor, a szegények a falakon kívülre szorulnak. Innos gőgje így a városképben is látszik. döntés
Amit megadtál, szó szerint

Az Innos hívők városát úgy tudom elképzelni, mint a Linage II-ben Aden városa. Szép, tiszta, fehér tornyok és vár, katedrálissal. Nagyon tetszik az ottani építészet. Letisztult, szinte elf-szerű világ. Sűrű, de világos erdőkkel, folyókkal stb.

a tűz mindent megtisztít, és eléget, ami után fehér hamu és tisztaság marad. Ezért szeretném a fehéret használni ott.

Innosnál a vörös színt akarom a tűz miatt a zászlókon és a ruhákon a fehér mellé.

a főváros viszont sík terepen van a folyónál.

aurelos jele

Aurelos

a fény · a második isten
„A fény nem hazudik. Ami igaz, az kiállja a napvilágot.”
Elem, birodalom
Fény; a nappali ég. A csillagok az ő fényének szilánkjai Beliar éjszakájában.
Születése
Innos ragyogása, amely különvált a lángtól.
Értékei
Igazságosság, törvény, eskü, tisztítás, gyógyítás.
Erőssége
Ő adott a világnak formát és határt. Tőle ered a törvény, a gyógyítás és a közösség rendje. Hívei a gyengék védelmezői.
Gyengesége
Elvakultság. A fény elvakít: Aurelos nem lát árnyalatot. Ami nincs a fényben, az a szemében bűnös; aki egyszer vétkezett, az örökké vétkes. Nem tud megbocsátani: azt sem, hogy Innos épp az ő árnyékából teremtette Beliart, és hogy a testvérháborúban nem állt mellé.
Mit vár
Az eskü megtartását, igazmondást, a gyengék védelmét.
Mit tilt
A hazugságot, az esküszegést és a holtak megzavarását, vagyis a nekromanciát.
Hívei
Lovagok, papok, szeráfok.
Jele, színei
Kör · kék arany
Albaron: gótikus katedrális magas középtoronnyal és tűvel, tölgyfák, folyó, kék ég
Albaron, Aranymező fővárosa döntés – angol gótika, a Fény Katedrálisa a salisburyi katedrális mintájára; tölgyesek, folyó, ragyogó idő. kidolgozott látványreferencia

Albaron látványa

Építészet
Anglikán, angol gótika. A fő templom, a Fény Katedrálisa a salisburyi katedrális mintájára épül, körülötte a hozzá illő építészet. Gótikus épületek; a lakóházaknál is a tipikus angol kőházak az irányadók. döntés
Városkép
Tipikus középkori emberi város. Minták: a The Witcher és a Kingdom Come: Deliverance II városai, a Lineage II Giran városa és a hasonló városok, valamint a salisburyi katedrális. döntés
Táj
Mint Anglia: tölgyfák, sűrű angol erdők, folyók, tavak. döntés
Időjárás
Ragyogó idő és tisztaság. döntés
Színek
Kék és arany. döntés
Fontos épületek
A Fény Katedrálisa, a lovagrend vára és a szeráfok tornya. döntés
A katedrális
Salisbury nyomán egységes, korai angol gótikus stílus, világosszürke kőből. Hosszú hajó és két kereszthajó keskeny, lándzsaíves ablakokkal. Középen a négyszögletes torony, rajta a vidék legmagasabb tűje, amely mérföldekről látszik, és iránypontként szolgál a tájban; a csúcsán Aurelos jele, az aranykör. Mellette nagy kerengő. döntés
Székesegyházi udvar
A katedrálist zárt, füves udvar veszi körül a papok kőházaival, fallal és kapukkal elkerítve, ahogy Salisburyben. Bent csend és rend van, kint a város nyüzsgése. döntés
Lakóházak
Szürke és mézszínű kőből épült házak palatetővel és kőkerítésekkel. A piactér körül favázas emeletek, céhházak és a városháza állnak; a szegényebb negyedben zsúptetős házak. döntés
Elrendezés
Folyóparti város a Lacrima mentén, amely Fehérlángon is átfolyik: a katedrális a folyó menti réteken áll, a lovagrend vára a vidék néhány kisebb dombjának egyikén, a város fölött. A folyón kőhíd vezet át, a városban vásártér, kutak és kőkeresztek. döntés
Fény
Tiszta kék ég fehér gomolyfelhőkkel, erős, de nem perzselő napfény, élénkzöld rétek. A kék és az arany a zászlókon, a ruhákon és a katedrális díszein ragyog. döntés
Hangulat
Rendezett, virágzó, törvénytisztelő város, nyüzsgő vásárokkal. A szigor a részletekben látszik: kaloda a piactéren, törvénytáblák a kapukban. Ez Aurelos elvakultsága: a fényben minden látszik, a vétek is. döntés
Amit megadtál, szó szerint

Aurelos hívőinek fővárosa legyen olyasmi, mint az anglikán építészet, a fő templomukhoz legyen minta a sainsbury katedrális és az ahhoz passzoló építészet. A természet kb mint anglia, tölgyfák, sűrű angol erdők, folyók, tavak, de ragyogó időjárás, tisztaság stb. Tipikus középkori emberi város, erre jó lehet a Witcher, Kingdom Come II, Linage 2 - Giran és hasonló városok valamint a már említett sainsbury katedrális. Gótikus épületek, a sima lakóházaknál is a tipikus angol kőházak stb legyen az irányadó

Aurelosnál jó a kék és arany

beliar jele

Beliar

a sötétség · a harmadik isten
„Minden nap véget ér. Ami véget ér, megpihenhet.”
Elem, birodalom
Sötétség és árnyék; az éjszaka és a holtak birodalma a föld mélyén. Erejét az árnyékból és a sötétségből meríti.
Születése
Innos teremtette Aurelos árnyékából, mert a fény egymagában pusztít: a világnak sötétségre is szüksége van. Ezért ő és Aurelos egymás ellentétei és tükörképei.
Értékei
A halál mint lezárás és nyugalom, az éjszaka, az akarat, a kötelesség és a nekromancia. A nekromancia eredetileg a kötés művészete: ezzel láncolták le a Fenevadat.
Erőssége
Neki a legerősebb az akarata, és vállalja azt a terhet, amelyet senki más.
Gyengesége
Magányosság. Nincs szövetségese, és nem is keres. Soha nem kér segítséget, és soha nem magyarázza meg magát. Ezért hordozza ma is egyedül, szótlanul a legnagyobb terhet, és ezért hihette róla a világ a legrosszabbat.
Nem gonosz
Sötét, hallgatag és idegen a testvérei számára, de soha nem a pusztítás volt a célja. Gonosznak csak a többi nép hiszi.
Mit várt
Eredetileg kötelességtudatot, hallgatást, a holtak nyugalmának őrzését.
Mit tiltott
A holtak megbecstelenítését.
Hívei
Halállovagok, nekromanták, árnyékok; a rendjük az Őrzők nevet viseli. Ma letértek az eredeti útjukról – lásd Beliar hívei.
Jele, színei
Felfelé nyíló félhold · fekete sötétlila vérvörös, csak a rúnák és a lélekláncok izzásában
Umbrath: sötét citadella a bánya szakadéka fölött, lila zászlókon ezüst félhold, gyertyafényes ablakok és méregkert
Umbrath, a Csendes Rengeteg fővárosa döntés – sötét citadella a halott vidéken, híddal a szakadék fölött; a démon rontása miatt elhalt fák. Itt vannak a lánc horgonyai. kidolgozott látványreferencia

Umbrath látványa

Összkép
Sötét citadella, a WoW Icecrown Citadel-jéhez hasonló, de hó és fagy nélkül. döntés
Táj
Sötét, halott vidék, elhalt fák, száraz bokrok. Ez a démon rontása: ott szivárog ki, ahol az Őrzők a kényszerrel megkötött lelkeket a láncba kötik, és a pecsét gyengülésével együtt terjed. Ha a rend visszatér az eredeti útjára, a vidék a végén éledezni kezdhet. döntés
Színek
Fekete és sötétlila. A vérvörös csak kiegészítő szín: a rúnák és a lélekláncok izzanak így, a zászlókon és a ruhákon nem szerepel. döntés
Kiegészítő minták
A „jobb ötletre” adott válaszom: a sziluett a Vajdahunyad váráé, sziklaormon, meredek tornyokkal, magas híddal egy szakadék fölött, sötét kőből; a kép is ezt követi. A Néma Csarnokok belseje a sedleci csontkápolna (Kutná Hora) nyomán készül. A lankás vidékből ez az egyetlen sziklaorom emelkedik ki, a szakadék pedig az Ősakna, a legrégebbi bánya mély fejtése. döntés
Méregkertek
A fővárosban és a városokban különleges kertekben mérgező növényeket nevelnek a méregkészítéshez. Umbrathban van a legnagyobb, falakkal és kapukkal védve, az Árnyékok gondozzák. döntés
Bányák és kohók
A citadella alatt nyílik az Ősakna, a város szélén kohókban öntik az éjacélt. A citadella tornyainak fekete acélcsúcsai is ebből készültek. döntés
Icecrown hó nélkül
Tüskés, szögletes tornyok, ferde támpillérek, a fő torony körül kisebb tornyok koszorúja, szaggatott sziluett. A jég helyett fekete bazalt és sötét pala, a hideg kék fény helyett halvány lila derengés és a rúnák vérvörös izzása. döntés
Az elv
Kívülről félelmetes, ahogy a többi nép látja; belül csendes, rendezett és gyertyafényes, ahogy az Őrzők valójában élnek. A csontkápolna is ezt mutatja: ami kívülről rémisztő, az belül a holtak tisztelete. döntés
Elrendezés
A város a citadella alatt, a sziklába vájt teraszokon és a szakadék peremén épül. Keskeny, lépcsős utcák, sötét kőházak, köztük kripták és sírkertek. A citadellához a magas híd vezet át a szakadék fölött. döntés
Fény
Örökös szürkület és borult ég, a nap alig tör át. Éjjel a félhold, Beliar jele világít. Mindenütt gyertyák és lámpások égnek, a ködben lila derengés. döntés
Hangulat
Csend, ahogy a megye neve is mondja. Nincs madárének, csak a szél zörgeti a holt ágakat, és néha egy távoli harang jelzi a temetést. döntés
Amit megadtál, szó szerint

Beliar fővárosa kb olyan lehetne, mint a wowban Icecrown citadel, csak hó és fagy nélkül. Csak sötét, halott vidék, elhalt fák, száraz bokrok (ez a démon rontása miatt van így). Esetleg ide van jobb ötleted, amit alapnak vehetünk?

Beliar pedig sötét lila, fekete, vérvörös az alapszín. Ha azt mondod, a lila vagy a vérvörös kimaradhat, ha csak 1 szín kell beliarhoz.

adanos jele

Adanos

a víz · a legfiatalabb isten
„Minden folyó a tengerbe tér. Aki türelmes, az mindent megért.”
Elem, birodalom
Víz; a tenger és a föld. Az özönvíz óta a tenger mélyére húzódott vissza.
Születése
Innos könnyeiből, amikor az első isten látta, hogy nem tudja megállítani a testvérháborút. Ő lett az az egyensúly, amelyet Innos keresett. (Utalás a Gothic „Innos könnyei” ereklyéjére.)
Értékei
Egyensúly, élet, természet, türelem, tudás, munka.
Erőssége
Bölcsesség, mértéktartás és éles megfigyelés. Tőle ered a föld, a növények, az állatok és az ember teste. Egyedül ő értette meg, mi a Fenevad, és az ő döntése mentette meg a világot. Hívei a tudás őrzői, a többi nép tiszteli őket.
Gyengesége
Zárkózottság és bizalmatlanság. Az özönvíz óta fél a saját erejétől, és nem hiszi, hogy a testvérei hallgatnának rá, hiszen egyszer már nem tették. Inkább nem avatkozik be, pedig a tétlenség is döntés. Hívei kimaradnának minden konfliktusból, és a tudásukat is maguknak tartják.
Mit vár
Mértéktartást, a természet tiszteletét, tanulást és munkát.
Mit tilt
A természet és az élet céltalan pusztítását.
Hívei
Szerzetesek, vízmágusok, kószák.
Jele, színei
Hullámvonal · zöld ezüst
Marenna: ködös tó esőben, sziklán álló vár, szigeten nagy kolostor harangtoronnyal, erdős hegyek
Marenna, Tükörtavak fővárosa döntés – a szlovéniai Bled nyomán: vár a sziklán, a Tükörkatedrális a tó szigetén, köd, eső és dús erdők. kidolgozott látványreferencia

Marenna látványa

Összkép
Több részből álló város a szlovéniai Bled mintájára. döntés
A vár
A tó mellett, egy hegyen áll, mint Bledben. Ez Szirtvár, a megye világi urának székhelye. döntés
A sziget
A tó szigetén nem csak egy templom van, hanem egy nagy kolostor: a Tükörkatedrális, a vízmágusok, a tanítványok és a szerzetesek otthona, a nagy könyvtárral és Adanos ereklyéjével. döntés
A város
A tó körül terül el, sűrű erdők veszik körül. A házak nagyrészt fából és kőből épülnek. döntés
Időjárás és táj
Köd, pára, sok eső, dús természet és erdők, de nem mocsár. döntés
Színek
Zöld és ezüst. döntés
Házak
Alpesi jelleg: kőből rakott földszint, fából ácsolt emelet, meredek zsindelytető széles ereszekkel, faerkélyek. A rétek szélén szénaszárító faállványok, ahogy Szlovéniában. döntés
A Tükörkatedrális
Fehér kő, ezüstszürke ólom- és palatetők, magas harangtorony. A szigeti kikötőből széles kőlépcső vezet fel hozzá (Bledben 99 lépcső). A nyugodt víz tükrözi, innen a neve; a harangja a ködön át is áthallatszik a tavon. döntés
Átkelés
A szigetre csak csónakkal lehet átjutni, a révészek a vízmágusok szolgálatában állnak. A játékmenetben is számít: aki el akarja lopni Adanos ereklyéjét, annak a vízen át kell elmenekülnie. döntés
Elrendezés
A tóparton sétány, kikötők és stégek; a házak a lejtőkön lépcsőzetesen emelkednek az erdő felé; a várhoz kanyargós út vezet fel a szikla tövéből. döntés
Fény
Szórt, párás, ezüstös fény. Reggel köd ül a tavon, és csak a sziget harangtornya látszik ki belőle; eső után a lombok csillognak. Ha ritkán kisüt a nap, a tó smaragdzölden tükröz. döntés
Hangulat
Csend és nyugalom, vízcsobogás, harangszó a ködben. A város befelé forduló, az idegenekkel udvarias, de távolságtartó: ez Adanos zárkózottsága és bizalmatlansága. döntés
Amit megadtál, szó szerint

Adanos fővárosa legyen több részből összeállítva. Kb úgy képzelem, mint szlovéniában Bled várát és a szigetet a templommal, csak itt a szigeten nem csak egy templom van, hanem egy nagy kolostor. A vár a tó mellett egy hegyen, mint Bled-ben, a város pedig a tó körül, körülötte sűrű erdők. Nagyrészt fa és kő házak, köd, pára, természet, sok eső stb. de mégsem mocsár, csak dús erdők.

Adanosnál zöld és ezüst legyen

Kapcsolataik

KapcsolatA játék elejénAz igazság kiderülése után
Innos és AurelosSzövetségesek és riválisok: Aurelos soha nem bocsátotta meg, hogy Innos a testvérháborúban nem állt melléUgyanígy marad
Adanos, illetve Innos és AurelosBarátok, de távolságtartók, amióta Adanos nélkülük döntött az özönvízről. Bajban segítenek Adanos híveinek.Ugyanígy marad
Adanos híveiKimaradnának minden konfliktusbólKénytelenek állást foglalni
Beliar és mindenki másEllenség; a kereskedők egy része semlegesLétrejön a katonai szövetség; a reform és a jóvátétel nyomán helyenként, fokozatosan épül a bizalom

A jelek

Mind a négy isten jele egyetlen egyszerű forma, amelyet bárki fel tud rajzolni. Önmagában mindegyik egy istent jelöl, együtt pedig az Első Szövetség jelét adják ki.

innos jeleLángnyelvInnos. Az első szikra, amelyből minden ered. A közös jelben a kör közepén.
aurelos jeleKörAurelos. A fény, amely formát és határt ad. Felül, a láng körül.
adanos jeleHullámvonalAdanos. A tenger, amely a testvérek közé lépett. A kör alsó részébe kapcsolva.
beliar jeleFélholdBeliar. Az árnyék a világ alatt, amely tartja és őrzi. Legalul, bölcsőként.

A Szövetség jele

A Szövetség jele: kör, láng, hullám és felfelé nyíló félhold
A teljes, négyrészes jel

A díszes Szövetség-jel egyetlen összefonódó pecsét: a láng a kör közepéből emelkedik, a hullám a kör alsó részébe kapcsolódik, a felfelé nyíló félhold pedig két oldalról körülöleli és alulról tartja. Az egyszerű, egyszínű pecsétváltozat ugyanezt a szerkezetet őrzi. A Hármas Jel ennek a félholdjától megfosztott változata; a többi elem helye nem változik. A jel egyben a világ térképe is:

  • fent az ég és a nap – Innos és Aurelos,
  • középen a tenger és a föld – Adanos,
  • lent a holtak birodalma – Beliar, amely az egészet alulról tartja.

A díszes jel a templomok és ereklyék ötvösmunkáját mutatja; a zászlók, hímzések és pecsétek az egyszerű alapformákat használják.

A Szövetség egyszínű pecsétje
A teljes pecsét
A Hármas Jel egyszínű pecsétje
A félhold nélkül

A Hármas Jel és a hiányzó félhold

A Hármas Jel: a közös pecsét a lekapart félhold nélkül
Ahogy a nép ismeri

A Fehér Hadjárat idején Aurelos buzgó hívei a legtöbb falfestményről lekaparták a félholdat. A nép ezért csak a láng, a kör és a hullámvonal együttesét ismeri, Hármas Jel néven, a három isten barátságának ősi jeleként.

A teljes, négyrészes jel csak az érintetlen ősi romokban látható. A hiányzó félhold lehet az első nyom, amely a játékost az igazság felé vezeti.

Ulgaroth jele, a háromszarvú démonmaszk fent, Ghoraznál látható.

A teremtéstörténet – az igaz változat

  1. I

    Az Ősvihar és a világok

    Az Ősvihar villámai szikrákat szórnak az Űrbe. Ahol egy szikra nem alszik ki, ott az Ősködből világ születik, és a szikra ereje öntudatra ébredve istenekké válik. (Részletesen: A kozmosz.)

  2. II

    Ghoraz és Ulgaroth

    Jóval a mi világunk előtt megszületett Ghoraz, az orkok világa, négy istennel. Amikor Ghoraz haldokolni kezdett, Ulgaroth, az Életadó nem fogadta el a népe pusztulását: megölte a három társát, magába szívta az erejüket, és Éhséggé vált. (Részletesen: Ghoraz és Ulgaroth.)

  3. III

    Az Első Láng

    Az Ősvihar egyik szikrája fennakadt az Űrben, és nem aludt ki. Ez volt Innos, a mi világunk első istene. Lángjából megteremtette a napot és az élet első szikráit, és a körülötte kavargó Ősköd először rendeződni kezdett.

    Innos azonban egyszerre égett és ragyogott, és ez túl sok volt egyetlen lénynek. Ezért kettévált: a hője ő maga maradt, a ragyogásából megszületett Aurelos, a fény. Ahol Aurelos fénye végigsöpört, ott a dolgok alakot, határt és rendet kaptak. A két testvér formát adott az Ősködnek, és kiformálódott belőle az első világ. A szélein, ahol az Űrrel határos, vékony maradt a burka.

    Már ekkor elkezdődött a vitájuk. Innos azt mondta: „Nélkülem nincs fény.” Aurelos azt felelte: „Nélkülem a tűz vak.”

  4. IV

    Az első éjszaka

    A nap soha nem nyugodott le. A fény és a hő mindent kiszárított, és semmi sem pihenhetett meg. Innos megértette, hogy a fény egymagában pusztít: ahol nincs árnyék, ott nyugalom sincs. Ezért Aurelos árnyékából megteremtette Beliart, aki elhozta az éjszakát: a hűvöset, a csendet és az alvást. A világ először megpihent.

    Az első világ teremtményei azonban nem haltak meg. Megöregedtek, elfáradtak, megtörtek, és soha nem pihenhettek meg igazán. Beliar megadta nekik a hosszú éjszakát, a halált. Nem büntetésként, hanem az út végeként. A lelkek a mélyébe tértek, és ott nyugalmat találtak. Így született meg a holtak birodalma.

    Beliar mindig egyedül volt. Akik éjszaka aludtak, nem hozzá imádkoztak, hanem a napra vártak; akik pedig hozzá tértek, már nem kértek semmit. Aurelos másképp látta mindezt: számára minden kialvó fény veszteség volt, a sötétség pedig ellenség. Nem látta, hogy Beliar nyugalmat ad, csak azt, hogy elvesz. Azt pedig sértésnek érezte, hogy Innos épp az ő árnyékából teremtette.

  5. V

    A testvérháború és a tenger

    Aurelos minden árnyékot ki akart űzni a világból, Beliar az éjszakát védte. Egyikük sem volt gonosz: a természetük nem fért meg egymás mellett, és a harcuk lángba borította az első világot.

    Innos egyikük mellé sem állt. Mindkettőt ő teremtette, és tudta, hogy a világnak fényre és sötétségre egyaránt szüksége van. Az egyensúlyt kereste, de nem tudta megteremteni: a tűz nem léphet a harcolók közé úgy, hogy mindkettőt meg ne égesse. Tehetetlenségében sírni kezdett, és a könnyeiből megszületett Adanos, a víz – az egyensúly, amelyet Innos keresett.

    Adanos a harcolók közé lépett. Megállítani nem tudta őket, de ahol állt, ott egyikük hatalma sem érvényesült. Ott született meg a tenger, a rend és a káosz közös helye, ahol semmilyen idegen hatalom nem talál fogást. A tengerből új föld emelkedett ki: Adanos földjén és vizében, Innos melegében és Aurelos fényében kicsíráztak a növények, a tengerből előjöttek az állatok, végül megszülettek az emberek.

    Az ember mind a négy isten ajándékát hordozza: testét Adanos földje és vize adta, lelkét Innos lángja, értelmét és látását Aurelos fénye, álmát és végső nyugalmát Beliar éjszakája.

    A háború kifulladt. Innosé lett a nap, Aurelosé az ég, Adanosé a tenger és a föld, Beliaré az éjszaka és a holtak birodalma. Béke lett, de bizalom nem. Aurelos soha nem bocsátotta meg Innosnak, hogy nem állt mellé: innen ered a két isten és a híveik szövetsége és rivalizálása.

  6. VI

    Az Istenek Kapuja

    Innos és Aurelos hívei egy kaput építettek, amelyen át az isteneik örökké jelen lehetnek a világban: ez lett az Istenek Kapuja. Innos gőgje és Aurelos rendvágya megáldotta a munkát, és egyikük sem hallgatott a figyelmeztetésekre.

    A Kapu azonban a világ szélén hasított rést, ott, ahol a burka a legvékonyabb volt. A kiömlő fényt meglátta Ulgaroth, aki a világok közötti sötétben éppen egy elemészthető világot keresett. Nem az istenek léptek át a Kapun, hanem ő, testet öltve: a Fenevad. Vele jött az ork sereg előőrse is, a sereg zöme pedig a túloldalon várta, hogy a rés kitáguljon. Beliar elsőként érezte meg a jöttüket, és felsikoltott. Figyelmeztetésnek szánta.

  7. VII

    Az özönvíz

    A Fenevad és az orkjai pusztítottak. Az istenek külön-külön szálltak szembe a Fenevaddal, tűzzel, fénnyel és sötétséggel. Minden összecsapás után gyengébbek lettek, a Fenevad pedig erősebb: amit isteni erőből megérintett, azt felfalta, ahogy egykor Ghoraz isteneit is. Egyedül Adanos, a türelmes megfigyelő értette meg, mi történik. Figyelmeztette a testvéreit, de Innos gőgje és Aurelos elvakultsága nem engedte, hogy hallgassanak rá. Adanos ezért egyedül döntött.

    Nem harcolt a Fenevaddal. A tengert hívta segítségül, ahol semmilyen idegen hatalom nem talál fogást, így a Fenevad elrabolt ereje sem. Nem legyőzte, hanem elsodorta, ahogy a folyó a követ, és vele az előőrs orkjainak nagy részét is. A víz összezúzta az Istenek Kapuját: a rés begyógyult, a túloldalon rekedt ork sereg nem követhette istenét. A Fenevadat a világ legmélyebb pontjára sodorta, egy hegyekkel körülzárt völgy szakadékába, a Mélységbe, ahol a holtak birodalma kezdődik. Az ára rettenetes volt: a fél világ odaveszett.

    Aztán Adanos kitiltotta a testvéreit a földről, és hogy ne legyen kivétel, önmagát is. Ahol isten nem jár, ott a Fenevad nem lakhat jól isteni erőből; egy halandón keresztül pedig nem érheti el magát az istent. A testvérei nem bocsátották meg, hogy nélkülük döntött, ő maga pedig az özönvizet nem bocsátotta meg magának.

  8. VIII

    Az Első Szövetség és Beliar áldozata

    A víz semmit nem köt meg örökre. Amint az özönvíz apadni kezdett, a Fenevad megmozdult a Mélységben, és köré gyűltek az előőrs túlélő orkjai. Mind a négy isten kiválasztott egy halandó bajnokot, és neki adta az ereje egy részét. A négy bajnok leszállt a Mélységbe, legyőzte az utolsó orkokat, és a holtak birodalmának küszöbén térdre kényszerítette a Fenevadat.

    Megölni nem lehetett, mert négy isten ereje élt benne: a sajátja és a három megölt ork istené. Ekkor hozta meg Beliar az áldozatát. Az isteni erőből font láncot a Fenevad felfalta volna; egyetlen dolgot nem tud megenni: a véget, amit egész létével tagad. Beliar ezért a saját lényegéből, a lezárásból fonta a láncot, és ehhez önmagát tette a lánc részévé. Azóta Ulgaroth folyamatosan őrli őt. Bajnoka és rendjének papjai, harcosai önként vele maradtak a mélyben, hogy se nem élve, se nem halva, a lelkükkel horgonyozzák le a láncot. Beliar az egész erejét a láncba adta, és azóta nem szól a világhoz.

    A bajnokok fegyverei és ékszerei ereklyékként maradtak a világban; Beliar bajnoka a sajátját a rendjére hagyta. Amikor az özönvíz végleg visszahúzódott, a völgy kiszáradt, és az elesett orkok csontjaival együtt ez lett a Holt-medence. A Szövetség a szakadék fölé emelte a Csend Templomát, a falaira felfestette az igaz történetet, és lezárta a medence egyetlen hágóját egy kőkapuval, amelyet ősi nyelven Ezhanornak neveztek el.

    Innos és Aurelos bajnokát haláluk után a saját földjükön, az ereklyéjükkel együtt temették el. Adanos bajnoka az ereklyéjét a vízmágusokra hagyta. Mindhárom sír falára felfestették, amit a bajnok látott. A lezárás mind a négy istent kimerítette; visszavonultak, és azóta csak ritkán szólnak a világhoz: látomásokban, álmokban, a kiválasztottjaikon keresztül.

  9. IX

    Az idő és a legendák

    Ezer és ezer év telt el. Minden újramondással változott valami a történeten, és nem kellett hozzá mágia, csak idő:

    • A három visszatérő bajnok azt mesélte, hogy Beliar bajnoka és népe a Fenevaddal együtt maradt a mélyben. Néhány nemzedék múlva ebből az lett, hogy a Fenevad Beliar népéhez tért haza.
    • A legendák szerint a Fenevad szörnyekkel jött. Mivel a Fenevadat Beliarénak hitték, a szörnyeit is.
    • A mélyben maradt őrzők élőhalottá váltak, a róluk szóló történetekből rémmesék lettek.
    • A felszínen maradt hívek a holtakkal és a kötés művészetével foglalkoztak, sötét helyeken éltek, könnyű volt félni tőlük.
    • A hivatalos történetet Innos és Aurelos papjai írták le. Az Istenek Kapujának szégyenét Beliarra hárították, és azt is leírták, hogy Innos az ő oldalukon harcolt.
    • Aurelos buzgó hívei évszázadokon át égették a sötétnek tartott írásokat. Az igazság csak sírokban, romokban és falfestményeken maradt meg, egy holt nyelven.
    • Ulgaroth nevét a felszínen senki sem őrizte meg. Az orkok viszont ismerik, és a játékos először tőlük hallja.
    • Beliar pedig hallgatott. Nem védte meg magát.

    Senki sem tudja, hogy az ereklyék kulcsok. Innos és Aurelos ereklyéje a sírokkal együtt elveszett, ma csak a legendákból ismerik őket. Adanos ereklyéjét a vízmágusok katedrálisában állították ki, Beliarét a rendje a kriptáiban őrizte. A Holt-medencéről csak annyit tudnak, hogy átkozott föld, amelynek kapuja soha nem nyílik.

A Holt-medence és Ezhanor

A Holt-medence: kiszáradt, sókérges medence hegyek között, a távolban szakadék fölött álló templom, előtérben ősi hajóroncs bordái és csontok
A Holt-medence: sókéreg, csontok, megfeneklett ősi hajók, a távolban a Csend Temploma. kidolgozott látványreferencia
Fekvése
Az ötödik terület, a térkép szélén. Az özönvíz messzire sodorta a Fenevadat attól a vidéktől, ahol pusztított. Hegyek zárják körül, és a megyékből odavezető út senki földje: az özönvíz pusztításának nyoma, amelyet egyik frakció sem tart magáénak. döntés
Csend Temploma
A szakadék fölött áll, falain a teljes, festett történet és az ép Szövetség jele. Alatta vezet le az út a Mélységbe. A végjáték helyszíne, nem kell víz alá merülni.
Ezhanor
Kőkapu a medence egyetlen hágójában. Ősi nyelvű nevét ma is ismerik, de senki sem érti; a jelentése, „ahol a négy egy”, csak az Őrző Könyvének kinyitásakor derül ki. Csak a négy ereklye nyitja együtt, és mindegyik ereklye csak a saját istenének hívének kezében működik. Négy külön ember isteni kapcsolata kell; a bajnokokat az ezután következő harc miatt küldik a rendek. döntés
A lánc horgonyai
A lánc a holtak birodalmán át Beliar kriptáiig nyúlik; ott kötődnek bele a lelkek. Beliar hívei ezeket őrzik. Ezhanor őket is kizárja a medencéből.
Hangulat
Sókéreg, megkövült kagylók, tengeri szörnyek és az elesett ork előőrs csontjai, az özönvíz idejéből megfeneklett ősi hajóroncsok. döntés

Beliar hívei – hogyan tértek le az útról

Eredetileg csak annyira voltak kemények, amennyit a lánc és a pecsét védelme megkövetelt. Ahhoz, hogy ők is elfelejtsék Beliar tettét, nem kell mágia, csak ez a láncolat:

  1. A hallgatás törvénye. A teljes igazságot csak egy szűk belső kör, a Néma Kör ismerte. Attól féltek, hogy ha kitudódik, egy isteneket felfaló hatalom alszik a mélyben, azt a hatalomra éhesek keresni kezdik. A többiek csak a parancsokat kapták meg, az okukat nem.
  2. A Fehér Hadjárat. Évszázadokkal később Aurelos buzgó hívei hadjáratot indítottak a „halálimádók” ellen: elégették a könyvtáraikat, és megölték a Néma Kör tagjait. A szájhagyomány megszakadt. A Néma Kör rejtett archívuma a legmélyebb kriptákban túlélte, de senki sem tud róla.
  3. Parancsok értelem nélkül. A túlélők dogmaként őrizték a parancsokat, az ok helyére saját magyarázatokat tettek: Beliar a halál ura, a halál hatalma az övék.
  4. Elsodródás. Az üldözés megkeserítette, a magány megkeményítette őket. Aki nem tudja, miért kell valamit megtennie, azt sem tudja, hol a határa.
Az eredeti parancsMiért kellettMivé torzultAhogy a többiek látják
Senki nem léphet a mély kriptákbaOtt vannak a lánc horgonyai; aki megzavarja őket, a pecsétet gyengítiAki a kriptáik közelébe jön, meghal, akkor is, ha csak egy eltévedt pásztorGyilkos szekta
A láncot önként vállalt lelkek tartjákA pecsét lelkekből állBárki lelkét megkötik: foglyokét, ellenségekét, sírrablókétLélekrabló nekromanták
A holtakat csak a pecsét védelmében szabad felkelteniA holtak nyugalma Beliar ajándékaA saját védelmükre és hatalomért keltik fel őketHoltgyalázók
Hallgass a mélyrőlA tudás a gőgösöket vonzzaSenkinek nem magyaráznak semmit, még egymásnak semTitkolóznak, tehát rosszat terveznek

Az Őrzők döntés: Beliar rendje így nevezi magát. A parancsok betűjéhez ragaszkodnak, és ott is kemények, ahol már nem kellene, de nem egységesek: sokan kötelességből őrzik a láncot, mások a kegyetlen gyakorlatból hatalmat merítenek. A Hatalomkeresők a rendi visszaélésekből is toboroznak; vannak köztük rendtagok és a láncőrző fogadalmon kívül álló nekromanták is.

Felelősség és jóvátétel döntés

Beliar áldozatának bizonyítása nem menti fel az Őrzőket a későbbi gyilkosságok és lélekrablások alól. A rendben kötelességüket félreértő őrzők, kételkedő reformerek és a kegyetlen gyakorlatból hasznot húzó tisztségviselők is vannak; a Hatalomkeresők ezek közül is toborozhatnak. A változáshoz fel kell függeszteni a kényszerkötést, fel kell készíteni az önkéntes horgonyokat, majd a lánc összeomlása nélkül elengedni a foglyokat. A rend elismeri a bűneit, leváltja a felelős vezetőket, és jóvátételt kezd az áldozatok családjainak. A katonai szövetség létrejöhet, miközben a társadalmi bizalom még töredékes: a hírek és a segítségnyújtás helyenként, fokozatosan változtatják meg a reakciókat. Egy gyászoló család akkor sem köteles megbocsátani.

A fogadalom jele döntés

Aki Beliar rendjébe lép, azon a jelöltté avatáskor egy szertartás olyan jelet hagy, amelyet nem tud elrejteni. Ezért Beliar híveinél nem elég az átöltözés, és a végén a nép hozzáállásának változása is látványosabb lesz.

  • Hogyan látszik: a bőr sápadt, szinte hamuszínű, a szemekben halvány vérvörös derengés, amely árnyékban és sötétben a legfeltűnőbb, csuklya alatt is. A vérvörös így itt is csak izzásként jelenik meg, ahogy a rúnáknál és a lélekláncoknál.
  • Mit hisz a nép: a halál bélyegét, a holtak átkát. A jel így felerősíti a megvetést.
  • Mi az igazság: a szertartás az eredeti út maradványa. Egykor Beliar rendje önként kötötte a lelkét a lánchoz; ma az avatáskor a jelölt lelkének egy apró szilánkját kötik a láncőrzés fogadalmához. Az Őrzők már nem tudják, miért teszik. A Néma Kör archívumából derül ki, és a végén a jel jelentése megfordul: nem átok, hanem az áldozat jele.
  • A hamis négyes nekromantáján nincs jel: a láncőrző fogadalmon kívül szerzett isteni kapcsolatot. A céh más, az Őrzőkből toborzott tagjain megmarad a jel. A jel nem bizonyít bűnösséget, és a hiánya sem ártatlanságot.
  • Neve: egyszerűen „a jel” vagy „a fogadalom jele”; a félhold marad Beliar jelképe.

A tragikus irónia döntés: a lánc csak önként vállalt lelkekkel tart. A kényszerrel megkötött lelkekkel Beliar hívei évszázadok óta maguk gyengítik azt, amit őrizni hivatottak. Emiatt, és mert Ulgaroth évezredek óta őrli Beliart, gyengül most a pecsét.

Ugyanez a minta ismétlődik az orkoknál: mindkét nép azért felejtett, mert elpusztították azokat, akik emlékeztek.

Az ereklyék

A négy bajnok fegyverei és ékszerei, amelyekbe az istenek az erejüket öntötték. Egyben Ezhanor kulcsai, de ezt ma senki sem tudja. Mindegyik csak a saját istenének hívének kezében működik.

EreklyeHol van maHogyan szerezhető meg
Innos ereklyéjeInnos bajnokának sírjában, amelyet a földrengések hoztak a felszínreA sír felfedezésével; ugyanott van az igazság egyik darabja is
Aurelos ereklyéjeAurelos bajnokának sírjában, amelyet szintén a földrengések hoztak a felszínreA sír felfedezésével; ugyanott van az igazság egyik darabja is
Adanos ereklyéjeA vízmágusok katedrálisában kiállítva, szent tárgykéntAdanos híveként küldetésekkel kiérdemelhető. Más frakció tagjaként el kell lopni, vagy más úton megszerezni döntés
Beliar ereklyéjeAz orkok néhány éve ellopták a rend kriptájából, és egy ork erődítmény mélyén őrzikEgy nehéz dungeonből kell visszaszerezni

Miért vitték el az orkok? Ulgaroth érzi az ereklyékben lakó isteni erőt, és az orkok neki gyűjtik őket. Használni nem tudják, ezért őrzik. A rend nem titkolja a veszteséget: azóta is keresi az ereklyét. Beliar híveként ez a rend saját küldetése. döntés

Adanos ereklyéje döntés: ha a játékos nem Adanos híve, és ellopja, Adanos bajnokát sokkal nehezebb lesz rávenni, hogy vele tartson. A könyvet más, megfelelő isteni kapcsolattal rendelkező ember, például Gregor is felnyithatja, de a végső együttműködéshez a rend bizalmát külön helyre kell állítani.

Az isteni kapcsolat szabálya döntés

Az ereklye a saját istenéhez tartozó, beavatáskor létrejött lélekkapcsolatot ismeri fel, nem a viselő pillanatnyi erkölcsét vagy rendi rangját. A kapcsolatot rendi avatás, illetve az adott istenhez kötődő hiteles ősi szertartás is létrehozhatja; puszta szóbeli hitvallás nem elég. A kapcsolat a hitehagyás után is megmaradhat: az ereklye használata nem isteni jóváhagyás. A hamis négyes jel nélküli nekromantája lopott ősi szertartással jutott ehhez a kapcsolathoz, az Őrzők láncőrző fogadalma nélkül. A kapuhoz négy külön ember és négy külön isteni kapcsolat kell; a bajnoki cím önmagában nem feltétel. A rendek a végső harcra a felkészült bajnokaikat küldik, ezért velük áll helyre a Szövetség.

Az ereklyevadászat kezdete döntés

A vadászat azzal indul, hogy a játékos egy küldetés során, az ork erődítményben megtalálja Beliar ereklyéjét, és mellette egy régi könyvet, Az Őrző Könyvét. Még nem tudja, mi a kettő. Az ereklyén ott a félhold, a Hármas Jel hiányzó része: ez az első nyom.

Ki írta
Beliar ereklyéjének első őrzője, a Néma Kör egyik alapítója, ősi nyelven.
Le van pecsételve
Semmilyen módon nem lehet kinyitni. A Szövetség idején Adanos papjai pecsételték le, hogy a tudását ne birtokolhassa egyetlen rend egyedül, ahogy Ezhanort sem nyithatja egyetlen nép. A pecsétet csak Adanos ereklyéje oldja fel, Adanos hívének kezében.
Hogyan nyílik meg
A játékos Adanos híveihez fordul. A vízmágusok felismerik a pecsétet, és elárulják, hogy csak az ő ereklyéjük nyitja; ezt évszázadokig maguknak tartották. Adanos híveként a játékos kiérdemli az ereklyét, és maga nyitja ki a könyvet. Más frakció tagjaként a vízmágusok segítségét kell elnyernie, vagy ellopja az ereklyét, de akkor is kell egy Adanos-hívő, aki feloldja a pecsétet. döntés
Mi van benne
Hogy az összes ereklyét össze kell gyűjteni, mert a négy összetartozik; a négy bajnok neve; és hogy az ereklyék hová kerültek: Innos és Aurelos ereklyéje „a bajnokával alszik a saját földjén”, Adanosé „a víz őrzőinél van”, Beliaré a rendnél. Szerepel benne Ezhanor neve és jelentése is. A démonról és a pecsétről a hallgatás törvénye miatt hallgat.
Miért volt ott
A rend évszázadokig az ereklyével együtt, ugyanabban az ereklyetartóban őrizte, szent tárgyként. Kinyitni soha nem tudták. Az orkok az egész ereklyetartót elvitték.

A vadászat sorrendje: Beliar ereklyéje és az Őrző Könyve az ork erődítményből → Adanos ereklyéje, amellyel a könyv kinyílik → a könyv útmutatása alapján Innos és Aurelos bajnokának sírja.

Az igazság nyomai

Az igazság nem tűnt el teljesen. Falusi temetési ének őrzi a „negyedik őrző” emlékét; egy határvidéki ima négy nevet mond a hivatalos három helyett; egy vízmágus másolata vitatja az özönvíz haragként való értelmezését. Ezek egymásnak is ellentmondanak, és önmagukban nem bizonyítanak semmit. A sírok, az ork hagyomány és az archívum együtt teszik őket értelmezhetővé. Az istenek ritka, töredékes üzenetei adhatnak ilyen nyomot, de nem helyettesítik a kutatást.

A frakciókat a szövetség előtt kell meggyőzni, ezért az igazság négy darabban van szétszórva a világban, minden megyében egy. Mindegyik darab a saját frakciójának szégyenét is leleplezi.

HolMit mutat megKinek fáj a legjobban
Innos bajnokának sírja, Innos megyéjében – itt van Innos ereklyéje isAz Istenek Kapujának építését, és hogy azon át tört be a FenevadInnos hívei: a gőgjük nyitotta meg az utat
Aurelos bajnokának sírja, Aurelos megyéjében – itt van Aurelos ereklyéje isA négy bajnok közös harcát és Beliar áldozatát, ahogy a bajnok láttaAurelos hívei: azt üldözték, aki megmentette őket
Adanos bajnokának sírja, Adanos megyéjébenAz özönvíz valódi okát és árátAdanos hívei: a hallgatásuk is hozzájárult a feledéshez
A Néma Kör archívuma, Beliar legmélyebb kriptáibanA hallgatás törvényét, a lánc működését és Ulgaroth nevétBeliar hívei: maguk gyengítették a pecsétet

A sírok azért csak most kerülnek elő, mert a gyengülő pecsét földrengései felszínre hozzák őket. A Csend Temploma már nem bizonyíték, hanem a végjáték megerősítése.

Az orkok

Az érkezésük

Mikor
Néhány évvel a játék kezdete előtt. Az emberek még nem tudják, kik ezek, és honnan jönnek. döntés
Hol
Nem a pecsétnél, ahol a lánc a legszorosabb, hanem a világ gyenge pontjain: az Első Háború csatamezőin, ahol az istenek a Fenevaddal harcoltak. Mivel ezekre senki sem emlékszik, a hasadékok véletlenszerűnek tűnnek. döntés
Ki nyitja
A túloldalon az ork sámánok tágítják a hasadékokat, Ulgaroth hangja vezeti őket.
Mit akarnak
Kiszabadítani az istenüket, hogy elemészthesse a mi világunkat, és megmenthesse az övékét. Közben gyűjtik az ereklyéket; Beliarét már megszerezték.
Tervezési szabály
A kezdőterületeken nincsenek hasadékok, mert ezeket a vidékeket az Első Háború nem érte el. A közepes és magas szintű területeken jelennek meg, és a fejezetekkel egyre több lehet belőlük.
Felfedezhető minta
Aki összeveti a hasadékokat az ősi térképekkel, rájöhet, hogy csatamezőkön nyílnak.

A seregük döntés

Az orkok nem egyforma hordaként harcolnak. A régi isteneiket elfelejtették, de a hadviselésükben még ott élnek a nyomaik.

TípusSzerep a harcbanKinézet és fegyverzet
PortyázókGyors, könnyű harcosok: felderítés, rajtaütés, bekerítésBőr- és csontpáncél, két kézifegyver vagy dobóbárd
HarcosokA sereg gerinceLáncing, bárd vagy kard és pajzs – a Gothic ork harcosainak megfelelője
VasbőrűekNehéz rohamosztag, nehéz áttörni rajtukKőlapokkal és vassal borított nehéz páncél, kétkezes pöröly vagy bárd; Ghorga kőművességének öröksége
Íjászok és dárdavetőkTávolsági támogatásNehéz íj, hajítódárda; Urthak vadászhagyománya
BestiamesterekVadászbestiákat, vadászkutyákat vezetnek csatábaKönnyű páncél, ostor, lándzsa; szintén Urthak öröksége
Ulgaroth sámánjaiSötét mágia, átkok, életerő-elszívás, a sereg erősítése; ők nyitják a hasadékokatCsontdíszes köpeny, Ulgaroth háromszarvú démonmaszkjának kisebb mása
Hadurak és testőrökA csapatok vezérei, Ulgaroth kiválasztottjaiA legjobb fegyverzet, trófeák, klánjelek
  • Az előőrs csontjai: az Első Háborúban elesett ork előőrs csontjai ma is ott hevernek a Holt-medence sójában.
  • Emlékező orkok: lehetnek orkok, akik titokban még Mokhra énekeit és a régi isteneket őrzik. Ők szövetségesek lehetnek, mint a Gothicban Ur-Shak. döntés

A ma tanított mítosz

A torz változat önmagában is következetes, így a játék elején nem tűnik hamisnak. Minden eltérésnek van oka, amely a teljes igazság ismeretében megérthető.

Amit ma tanítanakAmi valójában történtMiért torzult el
Beliar a Fenevadat küldte a világraUlgaroth, az orkok bukott istene tört be az Istenek KapujánA Fenevad Beliar birodalmába tűnt el, ezért az övének hitték
Beliar sikolya hívta elő a FenevadatA sikoly figyelmeztetés voltA mesékben csak a sikoly maradt meg, az oka nem
Innos Aurelos oldalán harcolt a sötétség ellenInnos egyik testvére mellé sem állt, az egyensúlyt keresteA történetet Aurelos papjai írták le
Innos bajnoka egymaga legyőzte a FenevadatNégy bajnok győzte le együtt, és nem megölték, hanem bezártákA történetet Innos és Aurelos papjai írták le; Innos gőgje
Beliar népe a Fenevaddal tartott a mélybe, mert az övék voltBeliar bajnoka és rendje önként maradt lent őrizniCsak a három visszatérő bajnok meséje maradt fenn
Az Istenek Kapuja szent mű volt, Beliar féltékenysége tette tönkreÉpp a Kapu nyitott utat a FenevadnakA papok nem vállalták a szégyent
Az özönvíz Adanos haragja voltAdanos így mentette meg az isteneket és a világotCsak a pusztítás emléke maradt meg
A háromszarvú démonmaszk Beliar jeleA maszk UlgarothéA Fenevad és Beliar a legendákban összemosódott
A Hármas Jel a három isten barátságának jeleA Szövetség jele négyrészes, a negyedik Beliar félholdjaA Fehér Hadjárat idején a félholdat lekaparták
Beliar a halál és a pusztulás gonosz isteneAz éjszaka, a nyugalom és a lezárás istene, aki a legnagyobb áldozatot hoztaAurelos szemében ami sötét, az gonosz; az őrzőkből rémmesék lettek; Beliar hallgatott
Beliar hívei gonoszakEredetileg őrzők voltak; ma valóban keményebbek, de az elveszett tudás és a megvetés tette őket ilyennéAz előítélet önbeteljesítővé vált
Az orkok Beliar szörnyeiUlgaroth népe, egy haldokló világ fiaiA legendák szerint a Fenevad szörnyekkel jött, és a Fenevadat Beliarénak hiszik; ahol ma orkok jelennek meg, ott a holtak is nyugtalanok
Adanos papjainak intelme: „A Fenevad egyszer visszatér”Igaz, de senki sem érti, miértEgy régi figyelmeztetés töredéke

A világ térképe

Vázlat, nem méretarányos. A négy megye égtájai rögzítettek, de a határaik egymásba nyúlnak, az átfedések a közös határvidékek. Megyénként nagyjából egy Gothic 2-nyi terület. döntés

A Szövetség világának illusztrált térképe a négy megyével, kis településjelekkel, északra forduló Lacrimával és a nyugati Holt-medencével
Illusztrált felülnézeti világvázlat. A kisebb településjelek farmoknak, városoknak és helyőrségeknek hagynak helyet a tájban; Négyút semleges palatetős kereskedőváros. A térkép nem méretarányos. Felirat nélküli változat · Szerkeszthető feliratok
Az eredeti sematikus elrendezés
Lacrima Holt- medence Ezhanor Sómezők senki földje Csendes Rengeteg Beliar · Umbrath Aranymező Aurelos · Albaron Fehérláng Innos · Ignaris Tükörtavak Adanos · Marenna Négyút Ikerharang Lángforrás Szürkerév Holló-erőd Fehér Bástya Istenek Kapujának romjai Hamuerőd Forrásvölgy
Piros pont: hasadék, az Első Háború csatamezői a megyék külső vidékein. Kék vonal: a Lacrima, Fehérlángon és Aranymezőn át; egy szakaszon ő maga a front. Délen Tükörtavak tavai, folyó nélkül. Zöld pont: Forrásvölgy, a kezdőhely. A Hamuerőd a front északi végén áll, egy hasadék körül.

A megyék döntés

MegyeFővárosVárosokKolostorHelyőrségek
Fehérláng (Innos, kelet)IgnarisHamuföld, Izzókő, NapkútTűzkolostorLángkapu, Hamutorony, Vöröskő-vár, Napőr, Parázsszirt
Aranymező (Aurelos, észak)AlbaronAranykalász, Malomhalom, CsillaghídHajnal KolostoraFehér Bástya, Tölgyvár, Aranykapu, Fénytorony, Hajnalőr
Tükörtavak (Adanos, dél)MarennaSólyomszirt, Ezüstpart, FelhőkőTükörkatedrálisSzirtvár, Ezüstgát, Zöldtorony, Sirálykő
Csendes Rengeteg (Beliar, nyugat)UmbrathVarjúkő, Lámpásvég, HoldvölgyNéma CsarnokokHolló-erőd, Csontkapu, Éjbástya, Feketeszirt

A fővárosok részletes látványterve az istenek lapján, a tájképek alatt van: Ignaris, Albaron, Marenna, Umbrath.

A megyék tája és természete

Az első sor mindenhol az, amit megadtál; a szó szerinti szöveg a fővárosoknál és lent, a gazdaságnál van. Utána az jön, ami a már elfogadott nevekből és helyekből következik, végül a kiegészítéseim, amelyeket szintén elfogadtál.

innos jele

Fehérláng

Innos · kelet · főváros: Ignaris
Fehérláng tája: szőlődombok, világos erdők, állattartó tanyák, folyó és kialudt vulkán
Fehérláng tája: szőlődombok, a kialudt vulkán, folyó és tengerpart kidolgozott látványreferencia
Amit megadtál
Alapvetően dombos, lankás vidék, nem hegyekkel teli; a lankák kedveznek a szőlőnek. A főváros sík terepen, a folyónál áll. Maradjon hely az erdőknek: sűrű, de világos erdők, folyók. döntés
A döntésekből
Egy régen kialudt vulkán, termékeny hamutalaján szőlő terem (Hamuföld). A déli részébe Tükörtavak egyik erdős völgye nyúlik, a végén a Lángforrás hőforrásaival. döntés
Gazdaság
A szőlő és a bor a fő terület; a legtöbb tanya szőlőt termeszt, bort készít vagy állatot tart, mellettük egy-két búza- és kukoricatanya. Kivitel: bor, hús. Behozatal: gabona, hal, bőr, fém, érc, fa, papír. döntés
Domborzat
Lankás, napos dombvidék, a déli lejtőkön szőlőteraszok. A megye egyetlen magaslata a kialudt vulkán kúpja a keleti részen, ide kerülne a Tűzkolostor. Délen a dombok a tengerpartig érnek, ott meredek parti sziklákkal. döntés
Erdők és növények
Világos lombú bükkösök és nyíresek a dombtetőkön és a völgyekben, tisztásokkal; a folyó mentén füzesek. Az erdők ritkásak, a borhordókhoz és a kohókhoz pedig sok fa kell, ezért a megye fát is behoz. döntés
Vizek
A Lacrima a keleti dombok között ered, és nyugat felé folyik, Ignarison át. A mellékpatakjai tiszták és sebesek; Napkútnál szent forrás fakad. döntés
Időjárás
A legnaposabb megye: száraz, meleg nyár, ritka eső, nagyon tiszta levegő, jó szőlőidő. döntés
Állatok, szörnyek
Szarvas és vaddisznó az erdőkben, sasok a vulkán fölött, tűzgyíkok a vulkán körül, a Gothic tűzgyíkjai nyomán. A keleti peremvidék hasadékainál orkok. döntés
Változások
Izzókő bányászvárosból kohóváros lesz a folyó mentén: itt olvasztják a behozott ércet, és itt fújják a borosüvegeket. Vöröskő-vár a kohókat őrzi, Lángkapu a keleti határon áll, nem hágón. döntés
aurelos jele

Aranymező

Aurelos · észak · főváros: Albaron
Aranymező tája: búzamezők, napraforgó, méhesek, a folyó kőhíddal, krétasziklák, a szélén a halott erdő
Aranymező tája: búzamezők, napraforgó, méhesek, a folyó kőhíddal, krétasziklák, a szélén a halott erdő kidolgozott látványreferencia
Amit megadtál
Nagyjából sík vidék, egy-két kisebb dombtól eltekintve. Ugyanaz a folyó folyik át rajta, amely Fehérlángon is. Legyenek nagy, erdős területek, ne búzaföld legyen az egész megye. Mint Anglia: tölgyfák, sűrű angol erdők, folyók, tavak, ragyogó időjárás és tisztaság. döntés
A döntésekből
Gabonamezők (Aranykalász, Godwin birtoka) és malmok (Malomhalom). A nagy tölgyes Tölgyvárral délkelet felé benyúlik Fehérláng és Négyút közé. Kőhidak a folyón (Csillaghíd), északi tengerpart a Fénytoronnyal. Délnyugaton a halott erdő benyomul a megyébe, ott húzódik a front. döntés
Gazdaság
A búza a fő termény, mellette napraforgó, kukorica és méhészet. Kivitel: gabona, napraforgó, méz. Behozatal: hús, bor, hal, bőr, fém, érc, fa, papír. döntés
Domborzat
Tágas síkság, a folyó mentén vizes rétekkel. Az egyik kisebb dombon Albaron lovagvára áll, a másikon a Hajnal Kolostora. Északon alacsony, fehér krétasziklák szegélyezik a partot. döntés
Erdők és növények
A búzamezők között nagy, öreg tölgyesek, kőris és bükk; a mezőket sövények és alacsony kőfalak szegélyezik. Napraforgótáblák, kukoricások, a méhesek körül virágos rétek. döntés
A tölgyesek védelme
A nagy tölgyesek Aurelos törvénye alatt állnak, kivágni őket tilos. Ezért hoz be fát a megye, pedig erdeje bőven van, és ezért járnak a tölgyesekben vadorzók és banditák. döntés
Vizek
A Lacrima lassan, kanyarogva szeli át a síkságot; tavak hattyúkkal, malomgátak. A halászat csak a helyi piacra elég, ezért halat is behoznak. döntés
Időjárás
Ragyogó, napos idő friss levegővel; ritka nyári zápor után szivárvány. döntés
Állatok, szörnyek
Szarvas, róka, vaddisznó, hattyúk a tavakon. A nagy tölgyes mélyén farkasok és banditák; a front felől, a halott erdőből élőholtak szivárognak át. döntés
A halott erdő határa
Ahol a rontás benyomul, a zöld hirtelen szürkébe vált: jól látható, éles határ, amely a játék során terjedhet. döntés
adanos jele

Tükörtavak

Adanos · dél · főváros: Marenna
Tükörtavak tája: ködös, erdős tóvidék szigetekkel és sziklás tengerparttal
Tükörtavak tája: ködös, erdős tóvidék szigetekkel és sziklás tengerparttal kidolgozott látványreferencia
Amit megadtál
Erősen dimbes-dombos vidék, főleg erdőkkel tarkítva. Folyó nincs, csak tavak, bőséges halállománnyal. Sűrű erdők, köd, pára, sok eső, dús természet, de nem mocsár. döntés
A döntésekből
Tavak (Marenna tava és Ezüstpart tava), ködös fenyvesek a dombokon (Felhőkő), sziklás tengerpart délen (Sólyomszirt, Sirálykő). A tóvidékre egy szoros vezet (Ezüstgát); egyik erdős völgye észak felé Fehérláng déli részébe nyúlik. döntés
Gazdaság
A fakitermelés és a papírkészítés a főszerep; a tanyák nagy része ezzel, halászattal és vadászattal foglalkozik. Kivitel: fa, papír, hal, bőr. Behozatal: hús, bor, gabona, érc, fém, napraforgó, méz. döntés
Domborzat
Sűrű, erdős dombvidék meredek oldalú dombokkal és mély, ködös völgyekkel, a dombok között tavakkal. Karsztvidék, ahogy Szlovéniában: víznyelők, barlangok, föld alatti vizek. döntés
Vizek
A felszínen azért nincs folyó, mert a víz a föld alatt jár: barlangokban és föld alatti patakokon, és erős karsztforrásokként bukkan fel a tavak partján. Ez Adanos zárkózottságához is illik, a barlangok pedig jó kalandhelyszínek. A tavak smaragdzöldek és kristálytiszták, bőven van bennük hal. döntés
Erdők és növények
Lucfenyő, jegenyefenyő és bükk, ezek adják a kivitt fát; vastag moha, páfrány, gombák, a tisztásokon gyógynövények. A tavak partja kavicsos és tiszta, nem nádas. döntés
Időjárás
A legcsapadékosabb megye: gyakori eső, reggeli köd a tavakon, felhők a dombtetőkön, és eső után ritka, ragyogó napsütés. döntés
Állatok, szörnyek
Vadban gazdag erdők: szarvas, vaddisznó, medve és farkas; vidra és sok hal a tavakban, sirályok a tengerparton. Mivel itt kevés a hasadék, orkból is kevesebb van. döntés
Változások
Felhőkő dombtetői város lesz, favágókkal és papírmerítőkkel, havasi pásztorok nélkül. Szürkerév komphelye egy hosszú határtavon áll, nem folyón. döntés
beliar jele

Csendes Rengeteg

Beliar · nyugat · főváros: Umbrath
A Csendes Rengeteg: holt erdő, bányák, élelmiszer-szállítmány és méregkert borult szürkületben
A Csendes Rengeteg tája: bányák, halott erdők, méregkertek és az ellátmány útja.
Amit megadtál
Közepesen lankás, helyenként sík vidék; szellemerdők halott fákkal, és bányák. Sötét, halott vidék, elhalt fák, száraz bokrok, a démon rontása miatt. A városokban és a fővárosban méregkertek. döntés
A döntésekből
A rontás ott szivárog ki, ahol az Őrzők a kényszerrel megkötött lelkeket a láncba kötik, és a pecsét gyengülésével terjed; keleten benyomul Aranymezőbe. Nyugaton a Sómezők és a Holt-medence felé nyílik (Csontkapu, Lámpásvég). Kopár dombok (Teodric kecsketanyája) és egy völgy (Holdvölgy). Ha a rend visszatér az eredeti útjára, a vidék éledezni kezdhet. döntés
Gazdaság
A bányászat a gazdaság alapja: a Csendes Rengeteg látja el a világot a legjobb minőségű vasérccel, acéllal és a mágikus ércekkel, fémekkel. Behozatal: gabona, bor, hús, bőr, méz, napraforgó, hal, fa, papír. döntés
Méregkertek
A városokban és a fővárosban különleges kertekben mérgező növényeket nevelnek a méregkészítéshez, ezeket a harcosaik használják. A kertek falakkal és kapukkal védettek, az Árnyékok gondozzák őket, a legnagyobb Umbrathban van; Edda méregfűkertje a városokon kívüli párjuk. döntés
Domborzat
Közepesen lankás, helyenként sík vidék, amelyet meddőhányók, tárnabejáratok és mély külszíni fejtések szabdalnak. Egyetlen sziklaorom emelkedik ki belőle, ezen áll Umbrath. Nyugat felé a Sómezők felé lejt. döntés
Szellemerdők
A megye neve egy hatalmas, egykor élő erdőre utal. Ma ez a rengeteg elszürkült, kéreg nélküli, csavarodott törzsek tömege. Csak a szívós növények élnek meg: gomba, zuzmó, tövisbokrok, mérges füvek. döntés
Bányák
Beliar birodalma a föld mélye, ezért a nép szerint az ércerek az ő ajándékai. A mágikus érc a Gothic mágikus ércére utal; a neve holdérc, ibolyás csillogással, a belőle edzett acél pedig az éjacél. A nagy bányák: az Ősakna Umbrath alatt, a varjúkői tárnák és a lámpásvégi fejtések. A holt fa rideg, építésre és a tárnák dúcolására alkalmatlan, csak szenet lehet égetni belőle a kohóknak, ezért hoznak be fát. döntés
Vizek
Kevés, sötét és mozdulatlan víz: mély kutak, a fejtések és a völgyek alján lassú, fekete patakok. döntés
Időjárás
Borult ég és örökös szürkület, száraz, hideg szél, a völgyekben lila derengésű köd. döntés
Állatok, szörnyek
Hollók és varjak, innen Varjúkő és a Holló-erőd neve; denevérek és dögevők. A régi csatamezőkön kóbor csontvázak járnak, mert a rontás felkavarja a holtakat. döntés
A rontás fokozatai
Ahol a pecsét még erős, a vidék szürke, de él; a horgonyok közelében teljesen halott. Így a táj maga mutatja, hol gyenge a lánc. döntés
Változások
Varjúkő bányász- és kőfaragóváros lesz; Grimbald szénégetője a kohóknak dolgozik. döntés

Gazdaság és kereskedelem döntés

MegyeFő ágazatKivitelBehozatal
Fehérláng (Innos)Szőlő és bor, állattartás; egy-két búza- és kukoricatanyaBor, húsGabona, hal, bőr, fém, érc, fa, papír
Aranymező (Aurelos)Búza, mellette napraforgó, kukorica, méhészetGabona, napraforgó, mézHús, bor, hal, bőr, fém, érc, fa, papír
Tükörtavak (Adanos)Fakitermelés és papírkészítés, halászat, vadászatFa, papír, hal, bőrHús, bor, gabona, érc, fém, napraforgó, méz
Csendes Rengeteg (Beliar)BányászatVasérc, acél, mágikus ércek és fémekGabona, bor, hús, bőr, méz, napraforgó, hal, fa, papír

Tükörtavak kivitelénél a bőrt is felvettem, mert az üzeneted végén így szerepel.

Amit megadtál, szó szerint

Oké, annyit módosítsunk, hogy Innos megyéje alapvetően dombos (nem hegyekkel teli, csak dombos, lankás, ami kedvez a szőlőültetésnek), a főváros viszont sík terepen van a folyónál. A legtöbb farm szőlő termesztéssel, borkészítéssel és állattartással foglalkozik. Lehet ettől függetlenül egy-két búza és kukorica termesztő farm is, de a szőlő és a bor legyen a fő terület a farmoknál. Maradjon hely erdőknek is, ahogy korábban már megfogalmazottak szerint. A fő export termékük a bor és hús legyen. Gabonát, halat, bőröket, fémeket, érceket, fát, papírt importálnak.

Aurelos megyéjében inkább a búza domináljon, legyen mellé napraforgó, kukorica és méhészet. Ez a megye nagyjából sík legyen, egy-két kisebb dombtól eltekintve, de ugyan az a folyó keresztül folyhat rajta, ami Innos megyéjén is keresztülfolyik. Szintén legyenek nagy, erdős területek, ne búzaültetvény legyen az egész megye. Fő exportjuk a gabona, napraforgó, méz. Húst, bort, halat, bőröket, fémet, érceket, fát és papírt importálnak.

Adanos megyéjében a fakitermelésé és a papírkészítésé legyen a főszerep, az ottani farmerek javarészt ezzel foglalkozzanak, illetve halászattal, vadászattal. A megye erősen dimbes-dombos, főleg erdőkkel tarkított. Folyó itt nem folyik, csak tavak vannak, bőséges hal állománnyal. Halat, papírt és fát exportálnak. Húst, bort, gabonát, érceket, fémeket, napraforgót, mézet importálnak. Fát, papírt, halat és bőröket exportálnak.

Beliar megyéjében elsősorban a bányászaté legyen a főszerep, ők látják el a világot a legjobb minőségű vasérccel, acéllal és egyéb mágikus ércekkel, fémekkel. Ez a gazdaságuk alapja, cserébe gabonát, bort, húst, bőröket, mézet, napraforgót, halat, fát és papírt importálnak. A táj maga közepesen lankás / sík. Legyenek "szellem erdők", halott fákkal plusz a bányák. A városaikban és a fővárosban legyenek speciális kertek, speciális mérgező növényeket nevelnek méregkészítéshez, amit a harcosaik használnak.

Minden megyében legyenek különböző gyógy és varázs növények, amiket a játékos szabadon felszedhet és amikből majd főzetet készíthet.

Ami ebből következik döntés

  • A kereskedelem körbeér: minden kivitt árunak van vevője, és mindenki rászorul mindenkire. Még Beliar népére is, amelyet mindenki megvet: az ő acélja nélkül nincs fegyver és páncél.
  • Innos kovácsai Beliar vasából dolgoznak, és ezt nem szívesen vallják be. Innos gőgje így a gazdaságban is látszik.
  • A front miatt nincs közvetlen kereskedelem: az áru Négyúton és Szürkerév csempészein át jut el egyik megyéből a másikba.
  • Beliar népe szinte minden élelmet behoz, ez a legnagyobb gyengesége. Egy blokád vagy egy elveszett szállítmány jó küldetés, akár fordulópont is lehet.
  • A bőr útja: a cserzéshez sok víz és fakéreg kell, ezért a bőrkikészítés Tükörtavak mestersége. Fehérláng nyersen adja el a marhái bőrét, és kikészítve veszi vissza.
  • Regionális árak: minden árut ott a legolcsóbb megvenni, ahol termelik, és ott a legdrágább, ahol a legnagyobb rá a szükség. A játékos kereskedéssel is kereshet.

Gyógy- és varázsnövények

Minden megyében vannak gyógy- és varázsnövények, amelyeket a játékos szabadon felszedhet, és főzetet készíthet belőlük. döntés

Az alap gyógynövények és erdei bogyók mindenhol megtalálhatók, ahogy a Gothicban. Minden megyének vannak saját, jellegzetes növényei, a legritkább varázsnövények pedig a veszélyes helyeken teremnek: a hasadékok mellett, a bajnokok sírjainál, a Sómezőkön. döntés

HolJellegzetes növények döntés
FehérlángTűzcsalán (a Gothic tűzcsalánja nyomán): erősítő és tűzálló főzetek · Hamuvirág a vulkán hamutalaján: mana · Napfű Napkút környékén: gyógyítás
AranymezőHajnalka a búzamezők szélén: gyógyítás · Fénylevél, amely sötétben halványan dereng: fénymágia · Orbáncfű: átkok és mérgek ellen
TükörtavakKödvirág, amely csak ködös hajnalon nyílik: mana-visszatöltés · Ezüstpáfrány: jégvarázslatok · Tükörmoha a tóparti köveken: ellenállás
Csendes RengetegÉjnadragulya és feketebürök: mérgek alapanyaga, ezeket nevelik a méregkertekben · Szellemgomba, amely a holt fák tövén sápadtan világít: látás a sötétben · Holdfű, amely csak holdfényben szedhető: halálmágia
Veszélyes helyeken, bárholSárkánygyökér (a Gothic nyomán): ritka, tartósan növeli a tulajdonságokat

Tanyák és gazdaságok

A tanyák a Gothic szokása szerint a gazdájukról kapják a nevüket, a személynevek hangzása megyénként más: latinos, óangol, szlovénes, északi. A nevek és a megyék gazdaságához igazított foglalkozások is elfogadottak. döntés

MegyeTanyák és gazdaságok
FehérlángArdo szőlőbirtoka, Lucan pincészete, Fabius szőlője és présháza, Cassian marhatanyája, Otho juhtanyája, Severin búza- és kukoricatanyája malommal
AranymezőGodwin birtoka (a legnagyobb búzabirtok), Aldric búzatanyája, Wilmot napraforgótanyája olajütővel, Hobb kukoricatanyája, Edwy méhese, Osric lovastanyája
TükörtavakJanko favágótelepe, Mirko fűrésztelepe, Zala papírmalma, Matija halászata, Tone vadászháza, Vesna gyógynövénykertje
Csendes RengetegMorwen gombafarmja, Teodric kecsketanyája, Edda méregfűkertje, Grimbald szénégetője, Sabel gyertyaöntője, Halvard sírkőfaragó műhelye

Közös határvidékek döntés

  • Ikerharang (Aurelos és Innos): piacváros két templommal a Lacrima partján, a két rend harangjai egymást túlharsogva szólnak. Itt cserél gazdát a fehérlángi bor és az aranymezői gabona. döntés
  • Lángforrás (Innos és Adanos): hőforrásos falu, ahol a tűz és a víz találkozik, és mindkét isten szobra áll.
  • Szürkerév (Adanos és Beliar): komphely egy hosszú határtavon, mert Tükörtavakban nincs folyó döntés; nincs háború és nincs kereskedelem, csak csempészek.
  • Fehér Bástya és Holló-erőd (Aurelos és Beliar): megerősített front a Lacrima két partján, ahová a halott erdő is benyomul.

A többi terület

  • Négyút: semleges szabad város a Lacrima partján, ahol a Csendes Rengeteg felől érkező fekete patak beletorkollik. A négy frakció követeivel; fontos az előküldetésekhez, de a játék nem itt kezdődik. A frakciók közvetlenül nem kereskednek egymással, ezért az áruk nagy része itt cserél gazdát döntés.
  • A Lacrima, a nagy folyó: Fehérlángon és Aranymezőn is átfolyik. Fehérláng keleti dombjai között ered, nyugat felé folyik Ignarison át, Ikerharangnál átlép Aranymezőbe, Négyútnál észak felé fordul. Egy szakaszon ő maga a front: nyugati partján a Holló-erőd, keleti partján a Fehér Bástya, a halott erdő pedig helyenként már a folyón túlra is átnyúlik. Végül Aranymező síkságán át az északi tengerbe ömlik. döntés
  • A Lacrima mondája: a „lacrima” latinul könnyet jelent. A nép úgy tartja, hogy Innos egyik könnycseppje nem Adanosba hullott, hanem a keleti dombokra, és folyó lett belőle. Ezért ered Innos földjén, és ezért választja el a fronton Aurelost és Beliart, mintha még ma is a testvérháborút próbálná megállítani. döntés
  • Tükörtavak: folyó nincs, csak tavak; a víz a föld alatt jár döntés.
  • Sómezők: a senki földje, ahol az özönvíz utoljára húzódott vissza; az Ősi út itt vezet Ezhanorhoz.
  • A halott vidék oka: a démon rontása ott szivárog ki, ahol az Őrzők a kényszerrel megkötött lelkeket a láncba kötik, és a pecsét gyengülésével terjed. döntés

Frakciók és a játék kerete

A négy fő tábor

A négy isten hívei adják a történet négy fő frakcióját; a fő szálon ezek egyikéhez lehet csatlakozni. Frakciónként három kaszt van: közelharcos, varázsló, valamint tőrös és íjász. döntés

FrakcióKözelharcosVarázslóTőrös, íjászGyakornok
InnosInkvizítor – Innos jeleTűzmágus – rúnakovácsolás, áldásFamiliáris – álcanovícius
AurelosLovag – ítélet, fénnyel erősített fegyver és pajzsPap – gyógyítás, fénypajzs, tisztításSzeráf – ragyogás, fénylépésapród
AdanosSzerzetes – nyugalom, ellentámadásVízmágus – gyenge pont, a harc elkerüléseKósza – észrevétlen, csapdáktanítvány
BeliarHalállovag – lélekláncok, életerő-elszívásNekromanta – idézés, halálmágia, lélekkötésÁrnyék – mérgekjelölt

A frakcióhoz csatlakozva a játékos előbb gyakornok lesz, és egy küldetéssorozatban mindhárom kasztot kipróbálja, mielőtt választ. Részletesen: A kasztok.

Megyék és helyszínek

  • Négy megye: Fehérláng (Innos), Aranymező (Aurelos), Tükörtavak (Adanos), Csendes Rengeteg (Beliar). Részletesen: A világ térképe.
  • Megyénként főváros és még három város, 4–5 helyőrség, legalább hat tanya és gazdaság, valamint a kolostor, ahol a mágusok az istenük tanításait tanulmányozzák, és az arra járókat a saját mágiájukra tanítják.
  • Az ötödik terület a Holt-medence a térkép szélén, a Sómezőkön, a senki földjén át megközelítve.

A fő szál

  • A játékos senkiként indul, és a „senkiből hős” íven halad.
  • A fő frakcióválasztás előtt mind a négy táborban eljuthat a csatlakozás küszöbéig az előküldetésekkel.
  • Egy táborhoz csatlakozik, de a történet során mind a négy befogadja, és felfedezi az igazságot.
  • A végén ő lesz a saját frakciójának bajnoka. döntés
  • Fő küldetés a négy ereklye: Innosé és Aurelosé a bajnokaik sírjában, Adanosé a vízmágusok katedrálisában, Beliaré egy ork erődítményben. A vadászat Beliar ereklyéjének és az Őrző Könyvének megtalálásával indul; a lepecsételt könyvet csak Adanos ereklyéje nyitja ki, és belőle derül ki, hol a többi. döntés
  • Mindegyik frakció bajnokának velünk kell tartania, mert az ereklyék csak a saját istenük híveinek kezében működnek.
  • A végén a négy bajnok együtt nyitja ki Ezhanort, és szembeszáll Ulgarothtal és az orkokkal, ahogy egykor az Első Szövetség.

Hírnév

  • Az elvégzett küldetések hírnevet adnak: olcsóbb árak, jobb felszerelés.
  • Beliar híveire a falvakban megjegyzéseket tesznek, drágábban adnak nekik, van, aki ki sem szolgálja őket. Vannak semleges kereskedők is, akik nem szeretik, de nem is utálják őket.
  • A helyi segítség, a hírek és a jóvátétel nyomán ez fokozatosan változik; az igazság feltárása nem törli el a személyes sérelmeket.

Céhek

Bármelyik fő tábor tagjaként lehet csatlakozni hozzájuk, de a küldetések és a jutalmak attól függnek, melyik táborhoz tartozunk, és milyen típusú karakterrel játszunk. A céhek: kovácsok, páncélkészítők, alkimisták, ötvösök és vadászok (készítő céhek, közülük egy választható), kereskedők, valamint a titkos tolvajcéh és kincskeresők. Bárki csatlakozhat hozzájuk, bármelyik frakcióból. döntés Részletesen: Szakmák és tárgyak.

A Hatalomkeresők döntés titkos céh: mindenhonnan ősi tudást próbálnak lopni, hogy ők uralják a világot. Ide tartoznak a hatalomra éhes nekromanták is, de bármelyik frakcióból lehetnek tagjai. A főszál közös kutatási küldetéseinek végén tagságot ajánlanak: belépve velük dolgozunk, elutasítás után ellenük. A tagság opcionális; minden kötelező tudás kívülállóként is elérhető. A belső kör teljes terve később lepleződik le; tagként társakat is megmenthetünk a szakításkor. A két ág részletei a fő történetben szerepelnek.

Tanulás és fejlődés

  • Képességpont szintlépéssel és bizonyos küldetésekkel jár. Ezzel lehet a hat tulajdonságot (Erő, Ügyesség, Kitartás, Intelligencia, Bölcsesség, Meggyőzőképesség) növelni, és a képességek köreit megtanulni tanároktól.
  • Minden képesség hat körre bomlik. Az 1. kör általános alap, bárki megtanulhatja frakció nélkül is; a 2. kör a választott frakció alaptudása; a 3–6. kör a kaszt saját, különleges képességei.
  • Tekercset csak az elért körből vagy alacsonyabbról lehet tanulni.
  • Kasztonként egy talentfa van. A talentek nem kerülnek képességpontba: kizárólag ritka könyvből vagy tekercsből, küldetéssel vagy gyakorlással sajátíthatók el. Hogy melyikhez mi kell, a talent ereje dönti el.

Jutalmazás és továbbjutás döntés

A küldetés céljának eléréséért járó tapasztalat azonos értékű lehet harccal, lopakodással, meggyőzéssel vagy békés megoldással; ugyanazt az akadályt nem lehet előbb elkerüléssel, majd megöléssel kétszer elszámolni. A kötelező frakció- és bajnokegyesítéshez mindig van bizonyítékokra, segítségnyújtásra vagy jóvátételi küldetésre épülő út. A Meggyőzőképesség rövidíthet és javíthat az eredményen, de alacsony értéke nem zárja el a főszálat. A kasztleírások jellemei rendi eszmények és tipikus hibák, nem kötelező személyiségjegyek a játékos számára.

Népek és ellenfelek

  • Minden nép ember. A fő ellenfelek az orkok (lásd A seregük), mellettük tipikus fantasy szörnyek: csontvázak, madarak és a többi. Sárkányok is lesznek, de csak kevés; az egyik a Sómezőkön az Ezhanorhoz vezető út őre a fő történet VII. fejezetében. döntés
  • Legendás tárgyak extra tudással, erővel és képességekkel.

A kasztok

Frakciónként három kaszt van: közelharcos, varázsló, valamint tőrös és íjász; mellettük a gyakornok. Nincsenek elnevezett specializációk: a kaszton belül a fegyverválasztás szabad, a kaszt egyediségét a saját képességei adják. Minden kaszt a saját istenét tükrözi: az isten értékei adják az erősségeit, az isten gyengesége a jellemét. döntés

  • Adanos kasztjai a harc elkerülésére is képesek: a Szerzetes lecsillapítja az ellenfelét, a Vízmágus a tudásával kerüli el a harcot, a Kósza észrevétlen marad.
  • Innos és Aurelos vetélkedése a kasztokban is látszik: az Inkvizítor felkutat, leleplez és megbélyegez; a Lovag nyíltan kimondja az ítéletet, és a csatatéren hajtja végre.

Minden kasztnál lenyitható, amit eredetileg megadtál, szó szerint.

Fegyverek és páncélok döntés

Kaszt típusaFegyverekPáncél
KözelharcosKétkezes kard, balta, lándzsa; egykezes kard és pajzsNehézpáncél
Tőrös, íjászTőrök, íj, számszeríj, dobókésekKönnyű páncél (bőrpáncél) és köpeny
VarázslóTőr, varázskönyv, varázsbotVarázsruha

Egy kivétel van: Adanos közelharcosa, a Szerzetes könnyű páncélt visel. Adanosnál nincs nehézpáncélos, pajzsos lehetőség, a Szerzetes harci bottal és lándzsával harcol.

Amit megadtál, szó szerint

Nehéz páncélos használhat kétkezes kardot / baltát / ládzsát, egykezes kardot és pajzsot. Tőrös / íjász használhat tőröket, íjat, számszeríjat, dobókéseket. Varázsló használhat tőrt, varázskönyvet, varázsbotot aztán jónapot, ezt nem tolnám túl, elég összetett lesz enélkül is.

azzal egészítsük ki, hogy melyik kaszt milyen páncélt hord. Közelharcos nehézpáncélt (heavy armor), tőrös / íjász könnyű páncélt és köpenyt(light / leather armor), varázsló pedig varázsruhát (robe / cloth). Ez alól csak a vízmágusok közelharcosa a kivétel, aki szintén könnyű páncélt visel, nálunk nincs heavy armoros, pajzsos lehetőség.

Tulajdonságok döntés

Hat tulajdonság van, mindegyiket képességponttal lehet növelni. A hatásaik később még finomíthatók.

TulajdonságMire hat
ErőKözelharci sebzés, nehéz fegyverek és páncélok viselése, teherbírás, számszeríj felhúzása
ÜgyességÍj, tőr, kitérés, lopakodás, zárnyitás, támadási sebesség
KitartásÉleterő, állóképesség, ellenállás a méregnek és a betegségnek
IntelligenciaA mana mennyisége, a varázslatok ereje, rúnák, mérgek és főzetek készítése, ősi írások megértése
BölcsességA mana visszatöltődése, a gyógyítás ereje, ellenállás a mágiának, észlelés: rejtett dolgok és gyenge pontok
MeggyőzőképességPárbeszédek (meggyőzés, megfélemlítés, alku), árak, a nyugtató és ítélkező képességek ereje, frakciók és bajnokok megnyerése

A gyakornokság döntés

  • A frakcióhoz csatlakozva a játékos még nem választ kasztot, előbb gyakornok lesz.
  • A gyakornok neve frakciónként más: Innosnál novícius (ahogy a Gothic tűzkolostorában), Aurelosnál apród, Adanosnál tanítvány, Beliarnál jelölt.
  • A rangok a rendekben: a gyakornoki név után a kaszt neve és egy sorszám, például novícius, majd Tűzmágus I., II., III., mindegyikhez saját rangpáncéllal. Lásd A rangpáncélok szintjei.
  • Beliar jelöltjei: az avatáskor elrejthetetlen jelet kapnak, ezért náluk nem elég az átöltözés. Lásd A fogadalom jele.
  • A három próba: egy küldetéssorozatban mindhárom kasztot kipróbálja egy-egy mester mellett. A végén maga dönt, a mesterek pedig elmondják, szerintük melyikben volt a legjobb.

A képességek hat köréről és a talentekről: Tanulás és fejlődés.

innos jele

Innos kasztjai

a tűz · gyakornok: novícius

kidolgozott látványreferencia

Inkvizítor közelharcos

Szerep
Az eretnekek és az istenek ellenségeinek vadásza. Megjelöli a célpontot Innos jelével, a lángnyelvvel, és jobban sebez rá; leleplezi a rejtőzködőket.
Innos jele
A megbélyegzett ellenfél ellen nő a sebzése. A bélyeg felfedi, ha az ellenfél rejtőzik vagy varázslattal álcázza magát, és a bélyegzett nem menekülhet el észrevétlenül.
Jelleme
Könyörtelen és magabiztos. Innos gőgje benne úgy él, hogy soha nem kételkedik a saját ítéletében.
Páncél
Nehézpáncél.
Ellenfele
A Hatalomkeresők titkos céhe, amely ősi tudást lop. Az ő levadászásuk az Inkvizítorok egyik fő feladata lehet.
Fő tulajdonságok
Erő, Kitartás, Meggyőzőképesség
Amit megadtál, szó szerint

Inkvizítor - közelharcos (megjelöli a célpontot Innos jelével és jobban sebez rá, leleplezi a rejtőzködőket).

Tűzmágus varázsló

Szerep
Rúnakészítés, tűzvarázslatok, és áldás, amely növeli a sebzést.
Rúnakovácsolás és áldás
A tekercs egyszer használható, a megtanult varázslatot viszont rúnába kovácsolhatja, amely újra és újra használható. Innos áldásával a saját és a társai sebzését növeli.
Példák a körökből
1. kör: Fény, teleportrúnák (bárki) · 2. kör: Tűznyíl (Innos alaptudása) · 3. kör: Rúnakovácsolás, Tűzgolyó · 6. kör: Tűzeső
Jelleme
Büszke tudós és harcos egyben.
Páncél
Varázsruha.
Fő tulajdonságok
Intelligencia, Bölcsesség
Amit megadtál, szó szerint

Tűzmágus - varázsló (rúnakészítés, tűzvarázslatok, áldás, amivel növeli a sebzést).

Familiáris tőrös, íjász

A név mögött valós történelmi szerep áll: a familiárisok az inkvizíció világi segítői voltak, besúgók, nyomozók és végrehajtók. Innos rendjében ők az Inkvizítorok szeme és keze.

Szerep
Beépülés, nyomozás, rajtaütés. Közelről tőrrel, távolról dobókéssel és íjjal harcol, gyújtónyilakkal.
Álca
Álruhában beolvadhat idegen helyekre és más frakciók közé, amíg gyanút nem kelt. Álcából támadva meglepetésszerű, nagy sebzést okoz.
Jelleme
Gyanakvó és kitartó. A gőgje abban látszik, hogy mindenkit gyanúsnak tart, csak önmagát nem.
Páncél
Könnyű páncél (bőrpáncél) és köpeny.
Fő tulajdonságok
Ügyesség, Intelligencia, Meggyőzőképesség
Amit megadtál, szó szerint

Familiáris - tőrös, íjász (ki kell találni még)

A fenti kidolgozás az én javaslatom volt, erre írtad: „a kasztok kidolgozása tetszik”.

aurelos jele

Aurelos kasztjai

a fény · gyakornok: apród

kidolgozott látványreferencia

Lovag közelharcos

Szerep
Kíméletlen harcos, mint a keresztes lovagok. Ítéletet hirdet, és végre is hajtja, ha valaki megsérti az isteneket.
Ítélet
Fényvarázslatokkal erősíti a fegyverét, amely így extra fénysebzést okoz; vagy a pajzsát erősíti meg fénnyel, amellyel letaglózhat és támadhat is.
Jelleme
Becsületes, kötelességtudó és könyörtelen. Aurelos elvakultsága benne úgy él, hogy nem ismer kivételt és bocsánatot.
Páncél
Nehézpáncél.
Fő tulajdonságok
Erő, Kitartás, Bölcsesség
Amit megadtál, szó szerint

Lovag - közelharcos (kíméletlen harcos, mint a keresztes lovagok voltak, ítéletet hirdet és végre is hajtja, ha valaki megsérti az isteneket. Fény varázslatokkal erősíti a fegyvereit, amik így extra fény sebzést okoznak, vagy a pajzsát erősíti meg fénnyel és képes azzal is letaglózni, vagy támadni).

Pap varázsló

Szerep
Fénnyel támad és tisztít meg. Gyógyítani is tud: többféle folyamatos (HoT) és azonnali gyógyítás áll rendelkezésére, és fényből pajzsot von maga köré. Felépítése a WoW szent és fegyelem (holy és disc) papjához hasonló.
Fény és oltalom
Igazán gyógyítani csak ő tud, hiszen a gyógyítás Aurelosé. A tisztítással átkokat és mérgeket távolít el.
Példák a körökből
1. kör: Fény (bárki) · 2. kör: Kis gyógyítás, Fénynyíl (Aurelos alaptudása) · 3. kör: Fénypajzs, Tisztítás · 6. kör: Isteni fény
Jelleme
Irgalmas azokhoz, akiket tisztának tart, és kérlelhetetlen a „bűnösökkel”.
Páncél
Varázsruha.
Fő tulajdonságok
Bölcsesség, Intelligencia
Amit megadtál, szó szerint

Pap - varázsló (fénnyel támad és tisztít meg. Képes gyógyítani is, erre több féle HOT / direct heal áll rendelkzésére, fényből pajzsot von maga köré, felépítése hasonló a WoW holy / disc papjához).

Szeráf tőrös, íjász

A szeráfok a legmagasabb rendű, „lángoló” angyalok a hagyományban. Aurelos rendjében így hívják azokat a harcosokat, akik a fényt a legközvetlenebbül hordozzák.

Szerep
Gyors, mozgékony fényharcos. Távolról fénynyilakkal lő, közelről tőrökkel harcol.
Ragyogás
A találatai ragyogást gyűjtenek. Teljes ragyogásnál fénykitörést indít, amely elvakítja a közeli ellenfeleket.
Fénylépés
Rövid távolságra villanhat el; ilyenkor egy pillanatra fényszárnyak rajzolódnak ki mögötte.
Jelleme
Lelkes és tántoríthatatlan, szinte fanatikus hite van.
Páncél
Könnyű páncél (bőrpáncél) és köpeny.
Fő tulajdonságok
Ügyesség, Bölcsesség
Amit megadtál, szó szerint

Szeráf - tőrös, íjász ( ki kell találni még)

A fenti kidolgozás az én javaslatom volt, erre írtad: „a kasztok kidolgozása tetszik”.

adanos jele

Adanos kasztjai

a víz · gyakornok: tanítvány

kidolgozott látványreferencia

Szerzetes közelharcos

Szerep
Harcművész, aki harci bottal és lándzsával küzd. Egyensúlyt hoz a harcba, és csak akkor támad, ha nincs más választása.
Nyugalom
Lecsillapíthatja az ellenfelét, hogy ne akarjon támadni. Ha mégis harcolni kell, a kitérésekből és blokkokból épített egyensúllyal ellentámad. Emberekre és állatokra hat a legjobban, a démonokra és Ulgaroth fanatikus orkjaira alig; a Meggyőzőképesség és a Bölcsesség növeli az erejét.
Jelleme
Türelmes és mértéktartó, de zárkózott: inkább nem avatkozik be.
Páncél
Könnyű páncél: ő az egyetlen kivétel a közelharcosok közül. Adanosnál nincs nehézpáncélos, pajzsos lehetőség, a Szerzetes harci bottal és lándzsával harcol.
Fő tulajdonságok
Ügyesség, Bölcsesség, Meggyőzőképesség
Amit megadtál, szó szerint

Szerzetes - közelharcos (harci botokkal, lándzsákkal harcol, harcművész, egyensúlyt hoz a harcba, csak akkor támad, ha nincs más választása. Képes nyugalmat hozni és lenyugtatni ellenfelét, hogy ne akarjon támadni).

Vízmágus varázsló

Szerep
Víz- és jégvarázslatok. Ő is az egyensúlyra törekszik, a tudását a harc elkerülésére használja. Ismeri az ellenfelei gyenge pontjait, és szükség esetén azokat támadja, hatásosabban.
Gyenge pont
Felméri az ellenfelet, és látja a gyenge pontját; az oda célzott varázslatai jobban sebeznek. A harc elkerüléséhez ködöt, jégfalat és csúszós talajt idézhet.
Példák a körökből
1. kör: Fény, teleportrúnák (bárki) · 2. kör: Jégszilánk (Adanos alaptudása) · 3. kör: Köd, Jégfal · 4. kör: Jégbörtön · 6. kör: Jéghullám
Jelleme
Bölcs és megfontolt, de a tudását nehezen osztja meg.
Páncél
Varázsruha.
Fő tulajdonságok
Intelligencia, Bölcsesség
Amit megadtál, szó szerint

Vízmágus - varázsló (víz és jég varázslatok, szintén egyensúlyra törekszik, tudását a harc elkerülésére használja, ismeri az ellenfele gyenge pontjait, melyet szükség esetén hatásosabban támad meg).

Kósza tőrös, íjász

Szerep
A vadon vándora, aki ismeri az ösvényeket, a növényeket és az állatokat. Ha lehet, elkerüli a harcot; ha nem, íjjal vagy tőrrel küzd.
Észrevétlen
A vadonban beleolvad a környezetbe, és elkerülheti a harcot. Hálóval és csapdákkal ölés nélkül is harcképtelenné teheti az ellenfelet. Nyomokat olvas, és ismeri a gyógynövényeket.
Jelleme
Csendes megfigyelő, aki jobban bízik a vadonban, mint az emberekben.
Páncél
Könnyű páncél (bőrpáncél) és köpeny.
Fő tulajdonságok
Ügyesség, Bölcsesség
Amit megadtál, szó szerint

Kósza - tőrös, íjász (ki kell találni még)

A fenti kidolgozás az én javaslatom volt, erre írtad: „a kasztok kidolgozása tetszik”.

beliar jele

Beliar kasztjai

a sötétség · a rend: az Őrzők · gyakornok: jelölt

kidolgozott látványreferencia

Halállovag közelharcos

Szerep
Lélekláncokkal lekötözi az ellenfelét, majd elszívja az életerejét, és ezzel magát gyógyítja.
Lélekláncok
A megkötött ellenfél nem menekülhet, és amíg a lánc tart, a halállovag az életerejéből gyógyul. Ez a kötés művészete, amellyel egykor Ulgarothot is leláncolták.
Jelleme
Kötelességtudó, hallgatag, kemény. Magányos: nem kér segítséget.
Páncél
Nehézpáncél.
Fő tulajdonságok
Erő, Kitartás
Amit megadtál, szó szerint

Halállovag - közelharcos (lélek láncokkal lekötözi ellenfelét, majd elszívja az életerejét, ezzel magát gyógyítva).

Nekromanta varázsló

Szerep
Szellemeket, gólemeket, csontvázakat és csontváz-varázslókat idéz, és halálmágiát használ. A varázslatai sokáig készülnek, de addig az idézett lények lefoglalják az ellenfelet, a varázslat pedig találatkor nagyot sebez. Kicsit olyan, mint a pusztítás warlock a WoW-ban.
Idézés és halálmágia
Az idézett lények tartják vissza az ellenfelet, amíg a nagy erejű, lassan készülő halálvarázslat elkészül.
Lélekkötés
Rejtett erkölcsi rendszer döntés. Az idézett lényeket megkötött lelkek adják, és a Nekromanta kétféleképpen köthet meg egy lelket. Kényszerrel erősebb szolgát kap, de minden ilyen kötés titokban egy kicsit gyengíti a pecsétet. A lélek beleegyezésével vagy elengedéssel gyengébb és lassabb az út, de ez Beliar eredeti útja, és később különleges képességeket nyithat meg. A játék ezt eleinte nem jelöli jónak vagy rossznak: a teljes összefüggés a Néma Kör archívumában derül ki. A lélek tiltakozása és a kötés visszhangja már korábban jelzi a veszélyt; van elérhető beleegyezéses út és később jóvátétel is. Így a Beliar-hívő játékos a saját döntésein keresztül éli át azt a hibát, amelyet a rendje évszázadokon át elkövetett.
Példák a körökből
1. kör: Fény, teleportrúnák (bárki) · 2. kör: Csontváz felkeltése (Beliar alaptudása) · 4. kör: Gólemidézés · 6. kör: A holtak serege (a Gothic „Army of Darkness” varázslatára utalva)
Jelleme
Hideg és kötelességtudó. Rá leselkedik leginkább a hatalom kísértése, és vele a Hatalomkeresők csábítása.
Páncél
Varázsruha.
Fő tulajdonságok
Intelligencia, Kitartás
Amit megadtál, szó szerint

Nekromanta - varázsló (szellemeket, gólemeket, csontvázakat, csontváz varázslókat idéz, valamint halott mágiát használ. Varázslatai sokáig tartanak, de addig az idézett lények lefoglalják az ellenfelet, maga a varázslat pedig találatkor nagyot sebez. Kb mint a destro warlock a wowban).

Árnyék tőrös, íjász

Szerep
A méregkeverés mestere. Mérgekkel erősíti a fegyvereit és gyengíti az ellenfeleit. Lopakodik, és ő a kripták csendes őre, aki a betolakodókat észrevétlenül intézi el.
Mérgek
A tőreire, nyílvesszőire és dobókéseire mérget kenhet. Többféle méreg közül választhat, mindegyiknek más a hatása. A mérgeket maga keveri, ehhez alapanyagok kellenek, így kapcsolódik az alkímiához. Egy fegyveren egyszerre egy méreg lehet, és bármikor cserélhető. döntés
Jelleme
Hallgatag, türelmes, magányos.
Páncél
Könnyű páncél (bőrpáncél) és köpeny.
Fő tulajdonságok
Ügyesség, Intelligencia
MéregHatása
Sorvasztó méregFolyamatos sebzés, amely halmozódik
Bénító méregLassítja a célpont mozgását és támadásait
Sebrontó méregCsökkenti a célpont gyógyulását; papok és regenerálódó lények ellen
Elmetompító méregLassítja a varázslást; mágusok és sámánok ellen
ÁlommázRövid időre elaltatja a célpontot; egy célponton csak egyszer hat
A feledés mérgeA célpont elfelejti a játékost: abbahagyja az üldözést, kiesik a harcból
Fekete halálRitka, egyszeri, halálos adag; csak a legmagasabb körben
Amit megadtál, szó szerint

Árnyék - tőrös, íjász (ki kell találni még, de itt jó lenne ha mérgekkel operálna, azzal erősítené a fegyverét és gyengítené az ellenfeleit. Lehessen több méregből választani és ezeknek legyen más-más hatásuk)

Igen, de cserélhető legyen bármikor

A második mondat a méregcserére vonatkozó kérdésemre adott válasz volt.

A sárkányok kaszt nélkül, ritka ellenfélként maradnak a játékban; a szerepüket később külön tárgyaljuk. döntés

Szakmák és tárgyak

A szakmák a megyék gazdaságából nőnek ki: ami a megyékben terem, azt a szakmák dolgozzák fel, így a térkép, a kereskedelem és a tárgyak egy rendszert alkotnak.

  • Nem minijáték: a Gothic egyszerűségét követjük, a készítés munkapadnál, üllőnél vagy üstnél történik, egy recept kiválasztásával.
  • Készítő szakmából egyet lehet tanulni, gyűjtő szakmából akármennyit, ahogy a Gothicban. döntés
  • Mindig van más út is: a tárgyat meg lehet venni, egy mesterrel el lehet készíttetni, vagy meg lehet találni.
  • Bármelyik kaszt bármelyik szakmát tanulhatja; a kasztok saját képességei viszont a kaszthoz kötve maradnak: a Tűzmágus rúnakovácsolása és az Árnyék mérgei. döntés
  • A legjobb tárgyak nem véletlenszerűek: mesterektől, ritka receptekből és küldetésekből jönnek.

Gyűjtő szakmák döntés

Mind a három fejleszthető, és minél fejlettebb, annál több nyersanyagot ad. Nem tanár tanítja őket, hanem a használattól fejlődnek, ahogy a WoW-ban; képességpont nem kell hozzájuk. A gyűjtő szakmák nem céhek, akármennyit lehet belőlük űzni.

SzakmaMit adHol a legjobbMivel fejlődik
BányászatVasérc, kő, ritkán ezüst, arany és drágakő; a legmagasabb szinten holdércA Csendes Rengeteg bányáiMinden kibányászott érccel; csákány kell hozzá
VadászatBőr, prém, hús, ín, csont, agyar, karom; a legmagasabb szinten ritka szörnyrészek, például a tűzgyík bőre és nyelveTükörtavak vadban gazdag erdőiMinden megnyúzott állattal; nyúzókés kell hozzá
NövénygyűjtésTöbb alapanyagot ad egy-egy növény felszedéseMinden megyében, a ritkábbak a veszélyes helyekenMinden felszedett növénnyel

A növényeket szakma nélkül is bárki felszedheti. A fa és a hal megvásárolható, nincs külön favágás és halászat.

A gyűjtő szakmák szintjei döntés

Négy szint van: kezdő, gyakorlott, tapasztalt, mester. Ezek nem céhes rangok, a használattól nőnek.

Bányászat: minden ércfajtához egy legkisebb szint kell, ahogy a WoW-ban. A magasabb szintű bányász a korábbi érceket is bányászhatja, és egy lelőhelyből is többet nyer.

SzintEttől a szinttől bányászható
KezdőKő, vasérc
GyakorlottEzüst
TapasztaltArany, drágakő
MesterHoldérc

Vadászat: bővülő lista, minden szint megkapja az előzőek alapanyagait, és hozzájön valami új.

SzintAmit egy állatból kinyer
KezdőBőr, hús
GyakorlottBőr, hús, prém, agyar
TapasztaltBőr, hús, prém, agyar, ín, karom, trófeák
MesterMind az előzők, és a ritka szörnyrészek, például a tűzgyík bőre és nyelve

Növénygyűjtés: a szint azt adja, hány alapanyag lesz egy növényből, tartományokkal, ahogy a WoW-ban.

SzintKözönséges növénybőlRitka növényből
Kezdő1–21
Gyakorlott2–41
Tapasztalt3–61
Mester3–62–4

A ritka alkímiai növényekből mester alatt egy, mesteren 2–4 alapanyag nyerhető; az egyedi, tartós tulajdonságnövelő növényekre az alábbi kivétel érvényes. döntés

Az egyedi fejlődésnövények kivétele döntés

Kivétel a tartós tulajdonságnövelő, kézzel elhelyezett egyedi növény, például a Sárkánygyökér: ebből minden gyűjtőszinten pontosan egy hatóanyag nyerhető, és az ebből készült főzet hozama sem sokszorozható. A mesteri 2–4-es hozam a többi ritka alkímiai növényre érvényes. Így nem érdemes a tartós fejlődés növényeit a játék végéig érintetlenül hagyni.

Készítő szakmák döntés

SzakmaMit készítFő alapanyagokKi tanítja
FegyverkovácsolásKardok, balták, lándzsák, tőrök, dobókések, nyílhegyekVasérc, acél, éjacél; szén; fa a nyelekhez; bőr a markolathozKovácsok céhe, Ignaris
PáncélkészítésNehézpáncélok, könnyű bőrpáncélok, köpenyek, pajzsokAcél, éjacél, bőr, prémPáncélkészítők céhe, Albaron
AlkímiaFőzetek, kenőcsök, mérgek alapjaiGyógy- és varázsnövények, borpárlat, méz, üvegfiolákAlkimisták céhe, Marenna
ÖtvösségGyűrűk, amulettek, foglalatok mágikus kövekhezEzüst, arany, drágakő, holdércÖtvösök, Négyút
TekercsírásVarázstekercsek, térképek, könyvek másolata; varázstekercset csak a varázslat ismerője írhatPapír, tinta szénből és varázsnövényekbőlA kolostorok írnokai
ÍjkészítésÍjak, számszeríjak, nyílvesszők, a Kósza csapdái és hálóiNemes fa, ín és bőr, nyílhegyekVadászok céhe, Felhőkő

A vadászok céhe az íjkészítők készítő céhe: íjak, számszeríjak, nyílvesszők, csapdák, hálók. Az íjkészítés eddig a vadászathoz tartozott, de az most gyűjtő szakma, és nem céh.

Kiegészítő szakma: főzés döntés

Nem számít bele az egy készítő szakmába, bárki megtanulhatja. Ételeket és italokat készít ideiglenes előnyökkel, húsból, borból, kenyérből, sörből, mézből, olajból, halból és gombából.

  • A használattól fejlődik, ahogy a gyűjtő szakmák és a WoW főzése.
  • Megyénként más ételek: a fogadósok aranyért, képességpont nélkül tanítják a saját tájuk ételeit, például Fehérlángban a borban párolt húst, Aranymezőn a mézes kenyeret, Tükörtavakban a halevest, a Csendes Rengetegben a gombapörköltet.
  • Szakácskönyvek: ritka recepteket a világban talált könyvekből is meg lehet tanulni.
  • Hosszú távon sokkal több recept kell: a fenti ételek csak példák.
  • Sütés tűznél: a nyers húst szakma nélkül is bárki megsütheti a tűz fölött, ahogy a Gothicban.

A készítő szakmák fokozatai döntés

FokozatHogyan lehet elérniMit nyit meg
InasBármelyik mesterembernél, kevés képességpontértAz alapreceptek
LegényCéhes mesternél, képességpontért és aranyért, ha már elég darabot elkészítettJobb receptek és anyagok, például az acél
MesterCéhtagság és mesterremek: egy küldetés, amelyben a céh elé kell tenni egy kiemelkedő munkátMesteri receptek; a kovácsnak az éjacél megmunkálása
NagymesterCsak küldetéssel, egy legendás mestertől; képességpont nem kell hozzáLegendás receptek, legendás tárgyak készítése és helyreállítása
  • Gyakorlás: egy fokozaton belül minden elkészített darab növeli a jártasságot, és vele a jobb minőség esélyét.
  • Receptek: az alaprecepteket a fokozat adja, a különlegeseket könyvek, megtalált tervrajzok és küldetések; egyes recepteket csak a rendek tanítanak a saját tagjaiknak.

Egyéb készségek

  • Zárnyitás és zsebtolvajlás: a tolvajcéh tanítja, az Ügyesség segíti. A zárnyitó tű eltörhet, mint a Gothicban.
  • Kereskedés: a Meggyőzőképesség és a hírnév adja a jobb árakat; a kereskedők céhe karavánküldetéseket és kereskedelmi jogokat ad.
  • Kincskeresés: a kincskeresők céhe tanítja: kincses térképek megfejtése, elásott kincsek kiásása, csapdák felismerése és hatástalanítása. Ugyanazokban a romokban járnak, mint a Hatalomkeresők, de nem ősi hatalmat, hanem aranyat keresnek. döntés

Céhek döntés

Bárki csatlakozhat hozzájuk, bármelyik fő tábor tagjaként; a küldetések és a jutalmak a frakciótól és a karakter típusától függenek. Korlát csak a készítő céheken van: közülük egyet lehet választani.

CéhSzakma vagy készségKözpont
Kovácsok céheFegyverkovácsolás · készítő céhIgnaris
Páncélkészítők céhePáncélkészítés · készítő céhAlbaron
Alkimisták céheAlkímia · készítő céhMarenna
ÖtvösökÖtvösség · készítő céhNégyút
Vadászok céheÍjkészítés · készítő céhFelhőkő
Kereskedők céheKereskedés, karavánok · korlát nélkülNégyút
Tolvajcéh (titkos)Zárnyitás, zsebtolvajlás · korlát nélkülNégyút alvilága
Kincskeresők céhe (titkos)Kincskeresés · korlát nélkülNégyút; titkos tábor a Sómezők szélén, egy elsüllyedt falu romjai között
A Hatalomkeresők (titkos)Nem szakmát tanítanak, hanem ősi tudást lopnakNégyút alatt, a régi csatornákban
  • A titkos céhek: a játékos egyszerre lehet a tolvajcéh és a kincskeresők tagja is.
  • Miért titkos a kincskeresők céhe: a romok és a sírok kifosztása a rendek szemében sírrablás. Aurelos tiltja a holtak megzavarását, Beliar a holtak megbecstelenítését.
  • A titkos tábor: nem Lámpásvégen, Beliar városában, ahol a legszigorúbb a holtak tisztelete, hanem a Sómezők szélén, senki földjén, ahol egyik rend törvénye sem érvényes.
  • Kimaradt: a bányászcéh, mert a gyűjtő szakmák nem céhek, valamint a tudósok és az arénaharcosok.

Nyersanyagok és honnan jönnek döntés

AlapanyagHonnanMire kell
Vasérc, acélCsendes RengetegFegyverek, nehézpáncélok, nyílhegyek
Holdérc, éjacélA Csendes Rengeteg mély bányáiMágikus fegyverek és páncélok, ékszerek foglalata, és a rúnák: a Tűzmágus rúnakovácsolásához is holdérc kell
Ezüst, arany, drágakőA Csendes Rengeteg bányái, ritkánÖtvösség
SzénGrimbald szénégetőjeKohók, kovácsolás, tinta
FaTükörtavakNyelek, pajzsok, íjak, nyílvesszők, varázsbotok
PapírTükörtavakTekercsek, könyvek, térképek
Bőr, prémTükörtavak, vadászatKönnyű páncélok, köpenyek, markolatok, tegezek, könyvkötés
HalTükörtavakFőzés
Bor, borpárlatFehérlángFőzés; a párlat az alkímia oldószere
HúsFehérláng, vadászatFőzés
Gabona, kenyér, sörAranymezőFőzés, ellátmány
NapraforgóolajAranymező, Malomhalom olajütőiFőzés; lámpaolaj a bányákhoz és a kriptákhoz; a Familiáris gyújtónyilai
Méz, viaszAranymezőFőzés, gyógykenőcsök, a kripták gyertyái
SzövetHelyben, minden megyébenVarázsruhák, köpenyek; nem kereskedelmi áru
Gyógy- és varázsnövényekMegyénként másAlkímia, varázstinta
MéregnövényekA méregkertek és a Csendes Rengeteg vadonaAz Árnyék mérgei
Állati részekVadászatTrófeák, alkímia, ritka tárgyak; a tűzgyík bőréből tűzálló páncél
  • Az üveg nem kereskedelmi áru: tárgyként létezik (fiolák, palackok), de mindenhol kapható, minden frakcióban.
  • A gomba helyi alapanyag: a Csendes Rengeteg főzésében szerepel, de nem kerül kereskedelembe, mert a megye élelmet nem visz ki.
  • Innos tűzmágusai Beliar holdércéből kovácsolják a rúnáikat, ahogy a Gothicban a rúnákhoz mágikus érc kell. A gőgös rend így a legmegvetettebb néptől függ, és ezt nem verik nagydobra.
  • Beliar kriptáiban aranymezői olaj és méhviasz ég: a Fehér Hadjárat utódai világítják meg az Őrzők csarnokait, és nem is tudnak róla.

Alap tárgyosztályok

OsztályMi tartozik bele
FegyverekA kaszttípusok szerint, lásd A kasztok; mellettük a lőszer: nyílvessző, számszeríjvessző döntés
PáncélokNehézpáncél, könnyű páncél és köpeny, varázsruha döntés
RangpáncélokMinden előrelépéssel a rend újabb páncélt ad, ahogy a Gothicban, legalább négy szinten, egyre jobb és látványosabb páncélokkal, lásd A rangpáncélok szintjei. A világban elhelyezett páncélok és fegyverek egyenrangúak vagy jobbak is lehetnek döntés
ÉkszerekGyűrűk, amulettek, öv
Főzetek és mérgekGyógyító, mana- és ellenállás-főzetek, ritka, tartósan tulajdonságnövelő főzetek, kenőcsök. Mérget az alkimisták is keverhetnek, de fegyverre kenni csak az Árnyék tudja döntés
Ételek és italokIdeiglenes előnyök: például a fehérlángi bor bátorságot, a tükörtavi halleves gyorsabb mana-visszatöltést ad
Mágikus írásokVarázstekercsek, amelyekből a varázslat egyszer elmondható, vagy az elért körön belül meg is tanulható; varázskönyvek; teleport- és varázsrúnák; tanítókönyvek a talentekhez; receptek és tervrajzok
AlapanyagokLásd a nyersanyagok táblázatát
EszközökCsákány, nyúzókés, ásó, zárnyitó tű, fáklya, lámpás
KüldetéstárgyakKulcsok, levelek, térképek, a történet könyvei
Legendás tárgyak és ereklyékA négy ereklye és a legendás tárgyak, amelyek extra tudást, erőt és képességet adnak döntés
PénzEgyetlen pénznem, az arany, ahogy a Gothicban

Felszerelés döntés

  • A páncél egy darab, a teljes öltözet, ahogy a Gothicban; így maradnak látványosak és felismerhetők a rangpáncélok.
  • Mellette: köpeny, pajzs vagy a mellékkéz fegyvere, távolsági fegyver, két gyűrű, egy amulett és egy öv.
  • Nincs kopás és javítás, ahogy a Gothicban sem.

A rangpáncélok szintjei

Legalább négy szint legyen, egyre jobb és látványosabb páncélokkal. döntés

RangMikorA páncél
1. GyakornokA frakcióhoz csatlakozáskorEgyszerű rendi öltözet, frakciónként egy, mert a gyakornok még nem választott kasztot
2. A kaszt neve, I.A kaszt választásakorA kaszt első valódi páncélja a rend színeiben, még kevés díszítéssel
3. A kaszt neve, II.A történet közepénErősebb és díszesebb, megjelenik rajta a rend jelképe: köpeny, mellvért vagy hímzett jel
4. A kaszt neve, III.A történet vége feléA rend legdíszesebb páncélja, hangsúlyos jelképpel, fémdíszekkel, vállvértekkel, hosszú köpennyel
Az első bajnok páncéljaA végén, amikor a főhős a saját frakciójának bajnoka leszNem rangpáncél, hanem legendás (narancs) páncél: az első bajnoké. Innos, Aurelos és Adanos bajnokáé a sírjukban van, Beliar bajnokáé a Néma Csarnokokban. Halvány izzással, a rend jelképével a mellen
  • A rangok neve: a gyakornoki név után nincs új név, csak a kaszt neve és egy sorszám, például novícius, majd Tűzmágus I., II., III. döntés A jelölés római szám, és az előléptetés a fő történet fejezeteihez kötődik.
  • A bajnok nem rang: a lore szava a négy bajnokra; a főhős a végén a frakciója bajnoka lesz, ez a történet csúcspontja, nem a ranglétra foka.
  • A rang belépő is: minél magasabb, annál több zárt helyre engednek be az őrök. döntés
RendA páncélok jellege
InnosFehér lemezek vörös zománccal, lángnyelv-motívum; a magasabb rangokon egyre több vörös
AurelosGótikus, csúcsíves vonalak, a kör mint napkorong a mellvérten; a magasabb rangokon egyre több arany
AdanosKönnyed, természetes anyagok, hullámvonal-díszítés; még a Szerzetes is könnyű páncélt visel
BeliarSzögletes, tüskés vonalak, mint az Icecrown-citadellánál, félhold-motívum; a vérvörös csak a rúnák izzásában

Ez frakciónként 1 gyakornoki öltözet és a három kaszttípusra 3–3 rangpáncél: összesen 40 darab, a bajnokiakkal 44. Ezért a három páncéltípusnak egy-egy közös alapmodellje lesz, amelyet a rendek a saját színeikkel, jelképeikkel és díszeikkel változtatnak, ahogy a Gothicban.

Hogyan ismernek fel döntés

Beliar híveire a falvakban megjegyzéseket tesznek, drágábban adnak nekik, és van, aki ki sem szolgálja őket. Hogy ki melyik rendhez tartozik, ezekből derül ki:

  • A rangpáncél: idegen helyen a páncél árulja el, ki vagy. Semleges, saját készítésű páncélban a megjegyzések elmaradnak, de a páncél rangot és rendi előnyt sem mutat.
  • A híred: ahol egyszer felismertek, ott megmarad, akkor is, ha átöltözöl. A páncél csak az idegen helyeken ment meg.
  • A rangpáncél belépő is: az őrök a páncél alapján engednek be a rendi épületekbe és a zárt negyedekbe, ahogy a Gothic 2-ben a milícia páncélja nyitotta meg a felső negyedet.
  • A többi rendnél enyhébben: Innos és Aurelos rivalizálása miatt például Albaronban egy Innos-páncélra fanyalogva néznek, de kiszolgálják.
  • A Familiáris álcája: egy másik rend páncéljába bújva beolvadhat közéjük, amíg gyanút nem kelt.
  • Beliar híveinél nem elég az átöltözés: a jelöltté avatáskor egy szertartás elrejthetetlen jelet hagy rajtuk. Lásd A fogadalom jele.

Minőség és ritkaság döntés

A WoW-ból ismert színeket használjuk. Ütköznek ugyan a frakciók színeivel, de annyira bevettek, hogy bárki érti őket.

SzintMit jelentHonnan
SilányÉrtéktelen holmi, csak eladni jó: törött kard, rongy, kacatEllenfelek, roncsok, ládák
HétköznapiMegbízható, egyszerű tárgyBoltok, ellenfelek, egyszerű készítés
MesteriJobb anyag és kidolgozás, néha egy kis többlet; például az éjacél penge élesebbMesterek és a játékos mesteri receptjei
RitkaKivételes darab ritka anyagból vagy elfeledett műhelyből: jobb értékek és egy kisebb többlet, például egy tulajdonság növelése, de saját képessége még nincs; az a mágikus szintéRitka ellenfelek, rejtett ládák, ritka anyagból készült mesteri munkák
MágikusEgy konkrét képesség vagy hatás, néha hátránnyal együttKézzel elhelyezett helyeken, küldetésekben, ritka receptekből
LegendásEgyedi tárgy saját történettel és saját küldetésselMindig kézzel elhelyezve
EreklyeA négy isten ereklyéje, csak a saját istenük híveinek kezében működik; narancs, a kereten a saját istene jelével: lángnyelv, kör, hullámvonal, félholdA fő történet
  • A szürke: a WoW-hoz hasonlóan a silány, értéktelen holmi színe.
  • A kék: a mesteri és a mágikus közé került, „ritka” szintként. Így a sor: szürke, fehér, zöld, kék, lila, narancs. döntés
  • Az anyagok fokozatai: vas, acél, éjacél; nyersbőr, kikészített bőr, szörnybőr; közönséges fa, nemes fa.
  • A zsákmány nagyrészt kézzel elhelyezett, ahogy a Gothicban. Az ellenféltől az illő zsákmány jön: a farkastól bőr és agyar, nem kard. Véletlen csak az alapanyagoknál és a hétköznapi, mesteri tárgyaknál van.
Amit megadtál, szó szerint

1. jó ötlet, legyen így

2. Legyen korlát, mint a Gothicban, készítő szakmából 1-et lehet tanulni, gyűjtő szakma lehet akármyennyi. A növénygyűjtés is fejleszthető legyen, ilyenkor több nyersanyagot adjon a növény felszedése.

3. Maradjon az 1db páncél

4. Igen és az előrelépéssel mindig adják az újat, mint a Gothicban. Persze a világban majd helyezünk el minden féle páncélt és fegyvert, amik akár jobbak vagy egyenrangúak lehetnek a rendpáncélokkal

5. Alapvetően igen, de a kincskeresők és a tolvajcéh kerüljön be. Ezekhez lehessen bárkinek csatlakozni, bármelyik frakció tagjaként.

6. Igen

7. Igen

A kérdések: 1. a fokozatok és a képességpont; 2. a szakmák száma; 3. egy darab vagy darabos páncél; 4. rangpáncélok; 5. a céhlista; 6. a méreg mint az Árnyék kizárólagos képessége; 7. a kopás és a javítás.

minden gyűjtő szakma legyen fejleszthető és adjon egyre több nyersanyagot, de a fejlődést úgy lehessen csinálni, mint a WoW-ban, hogy bányászni kell, virágot kell szedni stb, tehát nem tanár tanítja, hanem a használattól fejlődik

Főzés ne számítson bele, lehessen bárkinek tanulni.

Csak a készítő céheken legyen korlát. Gyűjtögető szakmák nem céhek, csak nyersanyag szerző szakmák, ezekből akármennyit lehessen csinálni. A tolvaj és a kincskerős céh pedig titkos, lehet egyszerre mindkettő céh tagja a játékos.

Jó lesz így a kincskeresők.

Igen, a vadászok céhe legyen az íjkészítők készítő céhe: íjak, számszeríjak, nyílvesszők, csapdák, hálók.

A kisebb javaslatokról:

1. a nevek jók, de a szintek eredményei nem teljesen. Ha valaki magas szintű bányász, akkor nem tud már követ meg vasércet bányászni, csak holdércet? inkább úgy oldanám meg, mint a WoW-ban, hogy adott ércfajtához adott szint kell. Így a mester is tudna követ bányászni, ha szükséges. Vadászatnál bővítő lista kellene, tehát a mester kapjon meg mindent a korábbi szintekről is, plusz a különleges alapanyagot. Növénygyűjtésnél is wow-osra venném a dolgot és tartományokat adnék meg. 1-2, 2-4, 3-6 és a ritka növényeből is 2-4 a végén.

2. jó ötlet, de azért ennél több recept kéne majd hosszútávon

3. rendben

4. az üveg szerintem felesleges külön árucikként. Mint item szerepelnie kell, de nem kell rá kereskedelmi láncot építeni. Legyen elérhető mindenkinek, minden frakcióban. A gomba jó ötlet így.

5. meghagynám a mindenki által ismert szürke-fehér-zöld-lila-narancs besorolásokat. Értem az ütközést, de ez annyira bevett dolog ,hogy szintem bárki értené.

Legyen kék is: a mesteri és a mágikus közé kerüljön egy „ritka” szint.

Az apró javaslatokat a kérdéskártyán zártad le, mind a négynél a javasolt változattal: szürke silány szint; narancs ereklyekeret az isten jelével; a ritka szint jobb értékekkel és kis többlettel; a ritka növényekből a mester alatt mindig egy alapanyag.

A rangpáncélról:

te ajánlottad fel a döntést, én csak rányomtam a rangpáncélokra 😃 Az összes ötlet jó, de beliar híveinél felvennék még valamit, hogy látványosabb legyen a változás és ne legyen elég az átöltözés. Mi van, ha a belépéskor valami speciális varázslatot használnak rajta amitől furcsán fehér a bőre vagy izzik a szeme vagy valami hasonló, amit nem tud elrejteni.

rangpáncélokból is kéne vagy 4 szint legalább, egyre jobb és látványosabb páncélokkal.

lehetne minden frakciónak más neve a ranglétra szintjeinek, de ez a bajnok meg elöljáró elég bután hangzik 😃 valami értelmes neveket keressünk, ami passzol a kasztokhoz és a frakcióhoz.

hmm.. ezek a nevek elég bugyután hangzanak magyarul. Értem a történelmi kötődést, de akkor is. Ez így nem jó. Mi van, ha a 2. szint után már nincs külön neve a dolognak, csak valami rank 2, rank 3 vagy hasonló emelés van? akkor nem kell új neveket kitalálni.

A teljes leírás a 04-szakmak-es-targyak.md fájlban van.

A főhős és a kezdés

Miért zárt a világ döntés

Nincs mágikus fal, és nincs külön neve sem. A föld az, ami az özönvíz után megmaradt; körülötte a nyílt tenger viharos és ködös. Aki kihajózott, nem tért vissza, ezért a nép a világ végének tartja, a halászok egyszerűen csak „a ködnek” hívják. Hogy a köd alatt az elsüllyedt fél világ fekszik, azt csak Adanos bajnokának sírja mondja el. Senki nem jön be, és senki nem megy ki: ahogy a Gothic kolóniájában, itt is a játék végéig ebben a világban kell boldogulni.

A főhős döntés

  • Ki ő: egy szegény árva Forrásvölgyből, Tükörtavak egyik eldugott karsztvölgyéből. A szülei korán meghaltak, a völgy fölött élő kitaszított vízmágus, Gregor vette magához cselédnek és segédnek.
  • Neve és alakja: a nevét a játékos adja. Egyelőre csak férfi lehet, hogy ne kelljen túl sokféle páncél és mozgás.
  • Miért senki: a falu kerüli a „bolond” remetét, és vele együtt a nevelt gyerekét is. Egyik rendnek sem tagja, se rangja, se pénze nincs.
  • Miért nem ismeri a világot: soha nem hagyta el a völgyet. A ma tanított mítoszt hiszi, ahogy mindenki, és a játékossal együtt fedezi fel a világot és az igazságot.
  • Miért mehet mind a négy rendhez: a hétköznapi emberek nem tagjai a rendeknek, csatlakozni kell hozzájuk, így szabadon szétnézhet mind a négynél.

Gregor, a mentor döntés

  • Aki túl sokat tud: fiatalon a Tükörkatedrális könyvtárában tanult olyan régi írásokból is, amelyeket a rend azóta elzárt és elfelejtett. Emlékszik a régi intelemre, hogy „a Fenevad egyszer visszatér”, és tudja, hogy a Fenevadat nem megölték, hanem bezárták. Az ősi nyelvből is ért néhány szót.
  • Miért taszították ki: amikor megjelentek a földrengések és a hasadékok, figyelmeztette a rendjét, hogy a börtön gyengül. A vízmágusok bolondnak nyilvánították és kitaszították.
  • Mit nem tud: hol van a börtön, mi a pecsét, és mit őriz Beliar rendje. Beliar áldozatáról semmit sem tud.
  • A Gothic Xardasának megfelelője, csak nem nekromanta, hanem a vízmágusok kitaszított tudósa.

A kezdés menete döntés

  1. Egy hétköznapi reggel a völgyben: fát vág, halat fog, vizet hord Gregornak; az első, nyugodt bevezető és az első harc egy farkassal.
  2. A földrengés: erősebb, mint eddig bármelyik. Beomlik Gregor barlanglakásának egy része, Gregor súlyosan megsérül, a falu forrása zavarossá válik.
  3. Az első kazamata: a beomlott barlangban a főhős kimenti Gregor jegyzeteit. A rengés egy ősi járatot is megnyitott, a falán a Szövetség teljes jele látható, a félholddal együtt. Gregor sem tudja, mit keres ott Beliar jele: ez csak egy elültetett kérdés.
  4. A megbízás: Gregor sérülten nem indulhat útnak, és rá úgysem hallgatna senki. A nevelt gyerekét küldi el: vigye el a figyelmeztetését Marennába, ahol elutasítják; nézze meg a hasadékokat és az orkokat; és tudja meg, mit tud a másik három rend. Így indulnak az előküldetések mind a négy rendnél.
  5. Az első város: a völgyből az út Sólyomszirtre és Marennába vezet, onnan Négyút és a többi megye felé.

A kezdővidék: Forrásvölgy döntés

  • Hol: Tükörtavak déli részén, a tengerpart és Sólyomszirt közelében. Nincs itt hasadék, nem középen van, és minden irányba vezet út.
  • Mi van ott: a falu, Gregor barlanglakása a völgy fölött, néhány tanya favágókkal és halászokkal, a karsztbarlang az ősi járattal, az út Sólyomszirt és Marenna felé.
  • Ellenfelek: farkasok, vaddisznók, barlangi lények, banditák. Ork itt nincs.
  • A karszt is mesél: Tükörtavakban a víz a föld alatt jár; Gregor a források változásából olvassa ki, hogy a mélység nyugtalan.

A Hamuerőd döntés

  • Hol: a front északi végén, a Csendes Rengeteg és Aranymező határán, egy hasadék körül, közel a tengerhez.
  • A neve oka: egy határfalu hamuján épült, amelyet a Fehér Hadjárat idején égettek fel.
  • Beliar ereklyéje: az orkok a front zűrzavarában jutottak át a Néma Csarnokokig, onnan lopták el az ereklyét és az Őrző Könyvét, és ide hozták.
  • A két ellenséges rend: Aurelos azt hiszi, Beliar népe szövetkezett az orkokkal, Beliar rendje pedig a saját ereklyéjét keresi itt. Az erőd elfoglalásához közösen kell fellépniük, vagy a főhősnek kell közvetítenie köztük.
Amit megadtál, szó szerint

1. nem kell mindennek valami mítikus név, mert előbb-utóbb sok lesz és követhetetlen.

2. Hogy jöhet a ködön túlról, ha ott nincs semmi és nem jöhet át rajta semmi? Ha Adanos készítette, hogy megvédje az embereket, akkor miért vannak olyan emberek, akik a ködön kívül vannak? Ez így nem következetes..

3. Adhasson nevet

4. Az egész kezdést át kell gondolni, hogy logikus legyen.

5. A leírásod szerint az első mentor kicsit hasonlít Xardasra a Gothicból. Jó lehet a kitaszított vízmágus, aki túl sokat tudott vagy túl sokra emlékszik és ezért a társai bolondnak nézik és kitaszítják, csak kell valami rendes név neki

6. igen

Ez az első változatra (a hajótörött idegenre) adott válaszod volt. A második változatra:

1. rendben

2. rendben

3. egyelőre csak férfi, hogy ne kelljen túl sok fajta páncél és mozgás

4. legyen Gregor

5. igen

6. igen

A teljes leírás a 05-fohos-es-kezdes.md fájlban van.

A fő történet

Munkaanyag – a Gothic-alapú fantasy RPG tervezésének hatodik fejezete. Frissítve: 2026. október 19.

A következő történeti és szabálybeli pontosítások elfogadott döntések. A jelenetek, az egyes szereplők neve és a harcok részletei a fejezetek kidolgozásakor készülnek el.

A történet alapja

A főhős Forrásvölgyből indul Gregor figyelmeztetésével. Mind a négy rendet megismerheti, majd egyhez csatlakozik, kiállja a három próbát és kasztot választ. A világ válságának megoldása a múlt feltárása, a jelenbeli bűnök rendezése és a négy rend új együttműködése. A főhős a saját rendjének bajnoka lesz.

A főszál mind a négy renddel és a Hatalomkeresők mindkét történeti ágán végigjátszható. A céhtagság nem váltja le a választott rendet és kasztot; titkos kötődés, amelynek lelepleződése bizalomvesztést és jóvátételi feladatokat okozhat, de nem zárhatja el végleg a főszálat.

Az ereklyevadászat sorrendje megmarad: Beliar ereklyéje és az Őrző Könyve a Hamuerődből; Adanos ereklyéje a könyv felnyitásához; Innos és Aurelos ereklyéje a bajnokok sírjából. A négy igazságdarab a három visszatérő bajnok sírjában és a Néma Kör archívumában vár. A Csend Temploma a végjátékban megerősíti a már feltárt történetet.

Az ereklyék és a hamis négyes

Az ereklye a saját istenéhez tartozó, beavatáskor létrejött lélekkapcsolatot ismeri fel, nem a viselő pillanatnyi erkölcsét vagy rendi rangját. A kapcsolatot rendi avatás, illetve az adott istenhez kötődő hiteles ősi szertartás is létrehozhatja; puszta szóbeli hitvallás nem elég. A kapcsolat a hitehagyás után is megmaradhat: az ereklye használata nem isteni jóváhagyás. A hamis négyes jel nélküli nekromantája lopott ősi szertartással jutott ehhez a kapcsolathoz, az Őrzők láncőrző fogadalma nélkül. A kapuhoz négy külön ember és négy külön isteni kapcsolat kell; a bajnoki cím önmagában nem feltétel. A rendek a végső harcra a felkészült bajnokaikat küldik, ezért velük áll helyre a Szövetség.

A hamis négyes a Hatalomkeresők belső köre: egy gőgös inkvizítor, egy elvakult lovag, egy zárkózott vízmágus és egy jel nélküli nekromanta. A vízmágus a vezér, aki Gregor figyelmeztetéseit is eltemette. Kezdetben a saját rendjük tisztségviselőiként vagy független kutatóként ismerjük meg őket; titkos kapcsolatuk fokozatosan derül ki.

Az orkok az ereklyéket nem tudják használni, ezért emberi közvetítőkre szorulnak. A vezér Ulgaroth suttogásából ismer részleteket a börtönről, és titokban egyezkedik a sámánokkal. A többi tag kezdetben csak annyit tud, hogy a rendek által elzárt erővel megfékezhetnék a válságot. A tagok nem tudnak mindent, és nem mindenben értenek egyet; a négy gyengeség tükörképe nem teszi őket egyforma, megválthatatlan figurává.

A Hatalomkeresők küldetéssorozata és a választás

  • Közös ügy, II. fejezet: egy kutatójuk segít felderíteni egy hasadék melletti romot. Valódi térképmásolatot és használható tudást ad. Azt állítja, hogy a rendek elzárják az emberek megmentéséhez szükséges ismereteket; Gregor története részben igazolja ezt.
  • Közös munka, II–IV. fejezet: a romkutatás, egy eltűnt másoló kimentése és a Hamuerőd előkészítése során megismerjük a tagokat. Előbb könyvet lopnak, később foglyot hallgatnának ki kényszerrel. A főhős tiltakozhat vagy békés megoldást találhat; ez befolyásolja a személyes bizalmat, de még nem helyettesíti a későbbi kifejezett választást.
  • A határ átlépése, IV. fejezet: a könyv felnyitásához és a sírok feltárásához a céh egy fogoly másoló lelkét kötné egy ősi tájolóhoz. A vezér azt állítja, másképp nem találhatók meg időben a sírok. A játékos már tudhat egy lassabb, áldozat nélküli útról Gregor és a sírfeliratok révén. A fogoly tiltakozása és a mesterek vitája egyértelművé teszi a tétet.
  • A felajánlás: a küldetéssorozat végén, a kényszerkötés előtt a céh felfedi magát és tagságot ajánl. A választásnál érthető, hogy a belépés a veszélyes módszerekkel dolgozó csoport támogatását jelenti. A játékos elfogadhatja vagy visszautasíthatja; a tagság nem kötelező a továbbjutáshoz.
  • Ha visszautasítjuk: kiszabadítjuk a foglyot, a rendekkel és Gregorral dolgozunk tovább. Innentől a céh ellenfele vagyunk: másolatokat mentünk, szövetségeseiket nyerjük meg, és megelőzzük őket a síroknál. A nélkülözhetetlen tudás másolatokból, tanúktól és a könyvből is elérhető.
  • Ha belépünk: eleinte ténylegesen a céhnek dolgozunk, nem automatikusan kettős ügynökként. Titkos műhelyekhez, küldetésekhez és különleges, kasztkorlátokat meg nem kerülő tudáshoz jutunk; segítjük a sírok feltárását és az ereklyék megszerzését. A fogoly ügyében tagként is kiharcolható az áldozat nélküli megoldás, ennek ára feladat és bizalomvesztés a vezérnél. A korábbi együttműködés nem követel kötelező gyilkosságot.
  • A későbbi szakítás: a VI. fejezet bizonyítékai és a vezér nyílt terve megmutatják, hogy Ulgaroth nem irányítható. Tagként is szembe kell szállnunk a világ feláldozásával; korábbi kapcsolataink alapján egyenként nyerhetünk meg társakat és szervezhetjük meg a szakítást. Aki korábban kilép, az ellenük dolgozó ágra tér, de a már elkövetett tettek következményeit és kapcsolatait viszi tovább.
  • A döntés következménye: eltérő küldetések, megszerzett tudás, bizalom, áldozatok és megmenthető szereplők. Mindkét ág a Szövetség helyreállításához vezethet. Ulgaroth világpusztító győzelme nem választható végkifejlet; ez nem egy külön gonosz főszál.

A fejezetek

FejezetMi történikRang a végén
Előjáték: ForrásvölgyFöldrengés, Gregor sérülése, a teljes jel a barlangban, személyes megbízásSenki
I. A négy rendMarenna elutasítása; Négyút; előküldetések; rendválasztás, három próba és kasztI.
II. A hasadékokAz ork támadások mintája, az emlékező ork, közös kutatás a későbbi HatalomkeresőkkelI.
III. A HamuerődTörékeny együttműködés a fronton; Beliar ereklyéje és a könyv; a céh segít, de gyanús különalkut kötII.
IV. A lepecsételt könyvAdanos ereklyéje és sírja; Gregor visszatér; a könyv felnyitása; a céh ajánlata és a tagság választásaII.
V. A bajnokok sírjaiKét ereklye és két terhes igazság; kívülállóként verseny a céhvel, tagként közös expedíciók és belső vitákII.
VI. A Néma KörA lánc titka; az Őrzők reformja; a vezér teljes tervének leleplezése; tagként szakítás és társak megnyeréseIII.
VII. Ahol a négy egyA bajnokok szövetsége; Sómezők, sárkány, Ezhanor; a megmaradt hatalomkeresők és UlgarothBajnok
Utójáték: A gyógyuló földÖnkéntes láncőrzés, jóvátétel, Ghoraz újjászületése, az orkok hazatérése–

Előjáték és I. fejezet – a személyes tét

Gregor megmentése, a forrás zavara és a teljes jel indítja el a kutatást. Marennában a későbbi vezér még rendi vezetőként utasítja el a figyelmeztetést. Négyúton mind a négy rend követe megismerhető. A gyakornoki próbák játék közben mutatják meg a kasztokat. A főhős szegény, tapasztalatlan fiatal, akinek a rendek bizalmát tettekkel kell megszereznie; nincs előre elrendelt kiválasztottsága.

II. fejezet – a hasadékok és az emlékezet nyomai

A rend a hasadékok vizsgálatára küld. Egy elfogott ork kimondja Ulgaroth nevét; a régi térképek és a mai hasadékok az Első Háború csatamezőire mutatnak. A mintát felderítés és tanúk útján is fel lehet ismerni, nem csak egyetlen tulajdonságpróbával.

Az emlékező ork Mokhra énekének egy töredékét tanítja meg. Egy sámánszertartásban idegen hang felel rá, egy másik ork álmában pedig megjelenik a Kőanya. Ezek előkészítik az elnyelt istenek fennmaradását, de még nem árulják el a kiszabadítás módját. A későbbi céhtagok valódi segítséget adnak a kutatásban; a tagságról ekkor még nem döntünk.

III. fejezet – a Hamuerőd és a közös fellépés ára

Aurelos és Beliar csapatai egymást is fenyegetik, miközben az orkoknál van az ellopott ereklye. A főhős közös támadást vagy összehangolt külön feladatokat szervez. A bizalomhoz foglyok cseréje, utánpótlás és a civil menekülők védelme is hozzátartozik; nem elég egyetlen beszéd.

A kazamata végén megkerül Beliar ereklyéje és az Őrző Könyve. A kutatók segíthetnek az ostromnál, de egyik közvetítőjük titokban ork sámánnal alkudozik. Ez gyanút kelt, nem bizonyítja még a céh teljes célját. Az elveszett könyvtári másolatok miatt hihető az állításuk, hogy a rendek elhallgatása is veszélybe sodorta a világot.

IV. fejezet – a könyv és a választás

Adanos híveként a főhős kiérdemli az ereklyéhez való hozzáférést; más rend tagjaként segítséget kérhet, közös expedíciót szervezhet vagy ellophatja. A lopás után is kell megfelelő isteni kapcsolattal rendelkező ember. Gregor erre képes, ezért a felnyitás nem zsákutca; a rend és későbbi bajnoka bizalmát viszont külön jóvátétellel kell rendezni.

Adanos bajnokának sírja megmutatja az özönvíz árát. A vízmágusok egy része a bizonyíték elrejtését kéri, félve a rend tekintélyének összeomlásától. A főhős nyilvános feltárást vagy tanúk előtt megkezdett, fokozatos közzétételt választ; az igazság nem törölhető végleg a továbbjutás kedvéért.

Gregor segít felnyitni és értelmezni a könyvet. A céh vezetőjének szerepe és Gregor elhallgattatása kiderül, de Ulgarothnak tett titkos ígérete még nem. A vezér szükséges rosszként magyarázza korábbi tettét. A tájoló és a fogoly ügyében lezárul a közös küldetéssorozat: itt ajánlják fel a tagságot, és itt válik ketté a történet.

V. fejezet – a sírok és az igazság jelenbeli ára

Innos sírja az Istenek Kapujának felelősségét tárja fel. A helyi vezetés azonnali nyilvánosságra hozatal esetén a front szétesésétől fél. A főhősnek tanúkat kell védenie és a következményeket kezelnie, akár nyilvános, akár fokozatos feltárást választ. Aurelos sírja Beliar áldozatát bizonyítja; a fronton ezért meg kell akadályozni egy megtorlást, és biztonságos találkozót kell szervezni a két rend között.

Kívülállóként a céh az egyik sírt megelőzi: az ereklyét harccal, lopakodással vagy egy tag meggyőzésével lehet visszaszerezni. Céhtagként közös expedíción jutunk oda, más feladatokat kapunk, és hozzáférünk a belső kutatásokhoz. Egy mester a civil áldozatokat kifogásolja, másik kizárólag a megszerezhető erőt látja. A vezető közös tulajdonként kezelteti az ereklyét, ezért a későbbi szakításkor a birtoklását is rendezni kell. Az első bajnokok páncéljait a rendek megőrzik a végső felhatalmazásig.

VI. fejezet – az archívum, a reform és a szakítás

Beliar bizalma a Hamuerődnél és a síroknál végzett tettekből épül. A mély kripták őrei részben tárgyalással és az ősi fogadalom felismerésével is elkerülhetők. Az archívum feltárja a lánc működését és a kényszerkötések kárát. A régi dalok és a különböző sírok bizonyítékai itt kapcsolódnak össze; egyetlen falfestmény önmagában nem kényszerít mindenkit hitre.

Beliar áldozatának bizonyítása nem menti fel az Őrzőket a későbbi gyilkosságok és lélekrablások alól. A rendben kötelességüket félreértő őrzők, kételkedő reformerek és a kegyetlen gyakorlatból hasznot húzó tisztségviselők is vannak; a Hatalomkeresők ezek közül is toborozhatnak. A változáshoz fel kell függeszteni a kényszerkötést, fel kell készíteni az önkéntes horgonyokat, majd a lánc összeomlása nélkül elengedni a foglyokat. A rend elismeri a bűneit, leváltja a felelős vezetőket, és jóvátételt kezd az áldozatok családjainak. A katonai szövetség létrejöhet, miközben a társadalmi bizalom még töredékes: a hírek és a segítségnyújtás helyenként, fokozatosan változtatják meg a reakciókat. Egy gyászoló család akkor sem köteles megbocsátani.

A vezér ekkor már nyíltan Ulgaroth erejének megszerzésére és a lánc felbontására készül. Az archívum és az ork emlékek megmutatják, hogy az ígéret csapda. Kívülállóként tanúkat és megszöktethető céhtagokat védünk. Tagként belső szövetséget szervezhetünk, visszaszerezhetjük a céh birtokában lévő ereklyét, és feltárhatjuk a vezér különalkuját. Korábbi segítségünk, kényszerkötéseink és vitáink befolyásolják, ki hisz nekünk; a kapcsolat küldetésekkel tovább javítható. A világpusztító tervet elutasító szakítás mindkét ágat a végső szövetséghez vezeti, eltérő áldozatokkal és túlélőkkel.

VII. fejezet – ahol a négy egy

A rendek bizonyíték, szolgálat és szükség esetén jóvátétel alapján állítják ki a bajnokaikat. A főhős megkapja a saját rendje első bajnokának páncélját; az előléptetéshez nem kell kötelező Meggyőzőképesség-érték. A Sómezőkön az Ősi út és a ritka sárkány jelenti az utolsó nagy akadályt; a sárkány pontos szerepe később készül el.

A négy bajnok kinyitja Ezhanort. A vezér és a mellette maradt céhtagok lecsaphatnak az ereklyékre, a korábban megnyert tagok viszont segíthetnek megállítani őket. A főhős nem lesz a hamis négyes ötödik kapukulcsa: mindig a saját istenének kapcsolatát hordozza, a céhtagság nem ad másik isteni kapcsolatot.

A Csend Temploma megerősíti a teljes történetet. A Mélységben Ulgaroth megmutatja, hogy szolgái erejére és életére is éhes. Az el nem térített vezér a saját hatalomszerzési kísérletébe pusztul bele. A többi tag sorsa egyéni: korábban vagy itt, megfelelő kapcsolat és bizonyíték birtokában megnyerhetők; aki kitart Ulgaroth mellett, harcban vagy az Éhség áldozataként veszhet el. Nincs az egész négyest automatikusan eltörlő jelenet.

A befejezés

Ulgaroth a három társa isteni testét elpusztította, de a lényegüket nem tudta megsemmisíteni: erejükkel együtt a személyiségük töredékeit is magába zárta. A krónikák ezt nevezik a megölésüknek. Nem tudnak önállóan cselekedni, de Mokhra régi éneke megszólíthatja őket. Kiszabadításuk ezért nem feltámasztás a semmiből, hanem az elnyelt lényeg felszabadítása.

Amikor a négy bajnok térdre kényszeríti Ulgarothot, az emlékező ork Mokhra teljes énekével szólítja meg a benne fogva tartott társakat. A korábbi szertartásválaszok, az archívum és a felszabadított ork emlékek alapján tudjuk, miért működhet. A négy ereklye közös ereje elválasztja a foglyokat Ulgarothtól: Ghorga, Urthak és Mokhra ismét önállóan cselekedhet.

Ulgaroth saját ereje és éhsége megmarad, ezért a bajnokok újra megkötik. Az előre felkészített, mind a négy rendből érkező önkéntesek Gregorral együtt átveszik a kényszerrel fogva tartott lelkek helyét, akiket elengednek. A fogadalom szabadon, a teher ismeretében vállalt szolgálat; a horgonyok egymást váltva őrzik a láncot, így nincs szükség újabb elfelejtett, örök rabságra. Beliar többé nincs egyedül, a meggyengített Ulgarothot pedig a közös lánc megtartja.

Ghoraz teljesen meggyógyul, de nem válik örökéletűvé. A régi négy isten a fogyó szikrát saját erejéből tartotta fenn; a végén új kezdet születik. Ehhez előbb ki kell szabadítani a három ork istent, meg kell újítani a láncot, és mind a négy rendnek együtt kell működnie: Beliar kapcsolata elválasztja Ghorazt Ulgaroth éhségétől, Adanosé megtartja az átvezető utat, Aurelosé formát ad az új szikrának, Innos bajnoka pedig az ereklyén át átadja az Első Láng egy darabját. A három ork isten az új tüzet a világukhoz köti. Innos végleg lemond eredeti teremtőereje e darabjáról; az ereklyéje továbbra is használható, de világot újragyújtó képességét egyszer s mindenkorra elveszíti. A mi világunk napja és élete megmarad. Erővel elrabolt energia erre nem képes: az új szikra csak a szabadon átadott lángból és az együttműködésből születhet. Ghoraz új, véges életciklust kezd; lakói halandók maradnak.

A lánc megújításával a hasadékok szűkülni kezdenek. Adanos bajnoka az egyik meglévő átjárót az ereklyével csak a hazatérés idejére stabilizálja; ezen át jut el az új láng, és ezen vezetik haza a három ork istennel a túlélőket. Ezután az út bezárul. Az új szikra születése és a hazatérés nem nyit új, állandó Istenek Kapuját.

Utójáték és következmények

Ghoraz teljesen egészséges, lakói hosszú élet után természetes halált halnak, Mokhra újra fogadja őket. A Csendes Rengetegben először a források tisztulnak, majd új növények jelennek meg; az egész erdő nem nő vissza egyik napról a másikra.

A fogadalom jelét egyre többen az áldozat jelének ismerik, mások még félnek tőle. A fronton megkötött béke, a civil segítség és a jóvátétel helyi eredményei változtatják meg a kereskedők és falvak viselkedését. A megmentett céhtagok tanúként vagy a helyreállításban segítő kutatóként térhetnek vissza, de korábbi bűneikért ők is felelnek. A belépés, az elutasítás és a későbbi kilépés nyomai a túlélőkben és a kapcsolatokban megmaradnak.

Játékmeneti alapelvek

A küldetés céljának eléréséért járó tapasztalat azonos értékű lehet harccal, lopakodással, meggyőzéssel vagy békés megoldással; ugyanazt az akadályt nem lehet előbb elkerüléssel, majd megöléssel kétszer elszámolni. A kötelező frakció- és bajnokegyesítéshez mindig van bizonyítékokra, segítségnyújtásra vagy jóvátételi küldetésre épülő út. A Meggyőzőképesség rövidíthet és javíthat az eredményen, de alacsony értéke nem zárja el a főszálat. A kasztleírások jellemei rendi eszmények és tipikus hibák, nem kötelező személyiségjegyek a játékos számára.

A lélekkötés következménye eleinte nem kap jó/rossz címkét, de a döntés előtt felismerhető: a lélek tiltakozhat, a kötésnél nyugtalanító visszhang hallatszik, egy őrző pedig figyelmeztethet. Beleegyező lelkekhez már a korai játékban is vezet elérhető út. A Néma Kör feltárja az összefüggést; utána a korábbi kötések rendezésével és az önkéntesek felkészítésével jóvátehető a kár. A rendszer nem okoz előzetes jelzés nélküli, visszafordíthatatlan főszálbukást.

A négy rend gyógyulása

RendAmit el kell ismernieJelenbeli tett
InnosA gőg és a Kapu felelősségeMegvédi az igazság tanúit; végleg átad egy darabot az Első Lángból
AurelosAz üldözött őrzők mentették meg a világotMegállítja a megtorlást és segíti a jóvátételt
AdanosA hallgatás is döntés voltMegosztja a tudást és segít a hazatérésben
BeliarAz eredeti áldozat nem igazolja az új bűnöketElengedi a foglyokat, felelősséget vállal és megosztja az őrzés terhét

Ellentmondás-ellenőrzés

  • Opcionális-e a céh? A találkozás és a döntési pont a főszál része; a tagság opcionális. Minden kötelező információ kívülállóként is megszerezhető.
  • Miért választaná valaki a céhet? Valódi segítséget, tudást és rendeken átívelő együttműködést mutatnak, miközben módszereik fokozatosan válnak vállalhatatlanná. A döntés nem támaszkodik a vezér későbbi teljes tervének előzetes ismeretére.
  • Miért működik az ereklye egy árulónál? A megmaradt isteni lélekkapcsolat miatt; ez nem erkölcsi felmentés.
  • Miért bajnokok mennek, ha a kapuhoz a kapcsolat elég? A kapu után Ulgaroth vár: felkészültség, rendi felhatalmazás és közös felelősség is kell, nem pusztán kapunyitás.
  • Miért nincs automatikus megbocsátás? Beliar ősi áldozata és a jelenlegi rend bűnei külön tények. A reform és a bizalom helyreállítása tetteket és időt igényel.
  • Miért nem elég Ghorazhoz négy isten ereje? A puszta fenntartás nem indít új életciklust. Az önként átadott eredeti lángdarab, a három felszabadított isten és a négy rend közös munkája együtt hozza létre az egyszeri új kezdetet.
  • Miért nem vész el a hazavezető út túl korán? A lánc helyreállítása után szűkül, de Adanos ereklyéje az utolsó hazatérőkig ideiglenesen megtartja az egyik meglévő hasadékot.
  • Elakadhat-e egy korábbi döntéstől a főszál? Lopás, céhtagság és kényszerkötés következményekkel jár, de bizonyíték, visszaszerzés és jóvátétel útján helyreállítható a szükséges együttműködés. A megölt vagy elvesztett mellékszereplők sorsa ettől még nem fordul vissza.

Megvalósítás és további kidolgozás

A négy nagy megye és a tizenkét kaszt a teljes terv része marad. Az első megvalósítandó változat azonban Forrásvölgy rövid, végigjátszható szelete: Gregor, a hétköznapi feladatok, a földrengés, a barlang, egy közelharci ellenfél és egy békés megoldás, majd az indulás a rendekhez. Itt kell kipróbálni a mozgást, a harc tempóját, a párbeszédet, a jutalmazást és a felfedezést, mielőtt a teljes térkép és kasztkínálat elkészül. A hétköznapi feladatok rövidek és tanítanak; az első működő játékélmény fontosabb az összes rendszer előzetes kiépítésénél.

A következő részletek még kidolgozandók: a hamis négyes tagjainak neve és személyes története; a céhes küldetések pontos jutalmai és az egyéni megmentési feltételek; a harc tempója és irányítása; a sárkány szerepe; a reform és a jóvátétel konkrét helyi küldetései. Az alapelvek és a két történeti ág már elfogadottak.

Amit megadtál, szó szerint

1. igen

2. igen

3. igen

4. igen

5. szabaduljon ki a 3 ork isten és gyógyuljon a világuk, térjenek haza, akik még élnek

6. igen, de a részleteket majd a fejezet kidolgozásakor írjuk meg.

a világuk gyógyuljon meg teljesen, de az orkok ne legyenek örökéletűek. Ők ugyan úgy hosszú élet után haljanak meg mint az emberek. Vagy nem erre értetted?

Igen, jó, hogy Innos lángja gyújt új tüzet Ghoraz szikrájában.

A kérdések: 1. a felosztás; 2. a hamis négyes; 3. a vezér; 4. a befejezés és Gregor; 5. az orkok sorsa; 6. a sárkány.

A teljes vázlat a 06-fo-tortenet.md fájlban van.

Ellentmondás-ellenőrzés

Eredet

Ki teremtette az isteneket?
Senki: ők a világ szikrájának öntudatra ébredt erői. Az Ősvihar nem isten, és hogy honnan ered, azt még az istenek sem tudják. A mi világunkban Innos az első, a másik hármat ő teremtette.
Ki Ulgaroth, és honnan ered?
Ghoraz, az orkok világának egyik istene volt, az Életadó. Nem tudta elfogadni, hogy a teremtményei meghalnak, megölte a három társát, és ettől lett Éhség.
Miért csak az orkok szolgálják?
Mert ő az ő istenük, az egyetlen, aki megmaradt, és ő ígéri, hogy megmenti a világukat.
Ha Ulgaroth idősebb, miért csak az Istenek Kapuja után jött?
Mert nem tudott a világunkról. A Kapu rést hasított a burkon, és a kiömlő fény vonzotta oda.
Miért nem állt Innos egyik testvére mellé sem?
Mert mindkettőt ő teremtette, és tudta, hogy a világnak fény és sötétség is kell. Ebből ered Aurelos sértettsége, és a két isten szövetsége és rivalizálása.

Az Első Háború

Miért nem ette meg a Fenevad a mi isteneinket is?
Elkezdte: minden összecsapással gyengébbek lettek. Adanos özönvize és a földről való kitiltás állította meg.
Hogyan tudta Adanos egyedül elsodorni?
Nem harcolt vele. A tengerben semmilyen idegen hatalom nem talál fogást, a Fenevad elrabolt ereje sem. Nem legyőzte, csak elsodorta, ennek a fél világ volt az ára.
Miért nem tartotta a tengerben örökre?
A víz semmit nem köt meg: mozog, és egyszer visszahúzódik.
Miért nem jött át akkor az egész ork sereg?
Csak egy előőrs jött Ulgarothtal, és vele együtt elesett. A sereg zöme a túloldalon rekedt, mert az özönvíz összezúzta az Istenek Kapuját.
Miért nem falta fel a bajnokokat?
Egy halandóban az isteni erőnek csak töredéke él, és rajta keresztül a Fenevad nem éri el az istent.
Miért nem ölték meg?
Négy isten ereje él benne: a sajátja és a három megölt ork istené. Csak lekötni lehet.
Mikor és hogyan áldozta fel magát Beliar?
Az Első Háború végén, a Mélységben. A láncot a saját lényegéből, a lezárásból fonta, mert azt a Fenevad nem tudja megenni, és ehhez önmagát tette a lánc részévé. A láncot a bajnoka és a rendje önként vállalt lelkei horgonyozzák le.
Miért nem harcolnak ma maguk az istenek?
Adanos mindannyiukat kitiltotta a földről, önmagát is. Beliar birodalma a föld alatt, a tiltáson kívül van, ezért ő megkötheti a Fenevadat.

A feledés

Miért felejtette el mindenki Beliar áldozatát?
Az idő miatt: ezer évek, újramondott legendák, a papok által leírt hivatalos változat és az elégetett írások. Mágia nincs a dologban.
Miért felejtették el Beliar hívei is?
Az igazságot csak a Néma Kör ismerte, és a Fehér Hadjáratban velük együtt veszett el.
Ha az istenek emlékeznek, miért nem mondják el?
A lezárás kimerítette őket, ritkán szólnak a világhoz, és amit üzennek, azt a papok a saját hitük szerint értelmezik. Aurelos ma is idegenkedik a sötétségtől, de a gyűlöletet a papjai tanítják, nem ő.
Miért nem mondja el Beliar?
Minden ereje a láncban van, és a természete is a hallgatás.

A jelen

Miért a térkép szélén van a pecsét?
Mert az özönvíz messzire sodorta a Fenevadat attól a vidéktől, ahol pusztított.
Ha Beliar hívei őrzik a láncot, miért nem jutnak be a medencébe?
Mert Ezhanor őket is kizárja. Ők a lánc horgonyait őrzik a saját kriptáikban.
Ha Beliar rendje őrizte az Őrző Könyvét, miért nem tudták, mi áll benne?
Mert le van pecsételve, és csak Adanos ereklyéje nyitja ki, Adanos hívének kezében. Ezt csak a vízmágusok tudták, ők pedig hallgattak.
Miért épp Adanos ereklyéje nyitja a könyvet?
Mert a Szövetség így akarta: ahogy Ezhanort sem nyithatja egyetlen nép, úgy a könyv tudását sem birtokolhatja egyetlen rend. Beliar őrzője írta, Adanos papjai pecsételték le.
Miért nem keresték a vízmágusok a könyvet, ha tudták, mi nyitja?
Mert nem tudták, hol van, és Beliar rendjét nem kérdezték meg: Adanos híveinek bizalmatlansága és zárkózottsága.
Miért zárta le a Szövetség a medencét?
Hogy soha senki ne juthasson egyedül a pecséthez, ahogy egykor az Istenek Kapujának építői sem tudtak ellenállni a kísértésnek.
Miért kellenek a bajnokok is, nem elég a négy ereklye?
Mert négy külön isteni kapcsolattal rendelkező ember kell; a bajnoki cím nem kapunyitó feltétel, hanem a végső harcra való felkészültség és közös felelősség.
Ha az ereklyék kulcsok, miért nincsenek a rendeknél?
Innos és Aurelos ereklyéjét a bajnokaikkal együtt temették el, a sírokat pedig elfelejtették. Adanos ereklyéje a vízmágusok katedrálisában van. Beliarét néhány éve ellopták az orkok.
Miért nem találták meg a frakciók a bajnokuk sírjában az igazságot?
A sírokat betemette a föld. Csak most bukkannak elő, a gyengülő pecsét földrengései nyomán.
Miért gyengül most a pecsét?
Mert Ulgaroth évezredek óta őrli Beliart, Beliar hívei pedig a kényszerrel megkötött lelkekkel maguk is gyengítik a láncot.
Ha Ghoraz haldoklik, hogyan élnek ott még orkok?
Ulgaroth elrabolt ereje tartja életben, de egyre kevésbé. Ezért kell neki egy másik világ.
Miért nem a pecsétnél jönnek át az orkok?
Mert ott a legszorosabb a lánc. Az erő a gyenge pontokon szivárog ki, ahogy a gát is ott enged, ahol a legvékonyabb.
Miért csak most derülhet ki az igazság?
A gyengülő pecsét jelei – hasadékok, orkok, nyugtalan holtak, előbukkanó romok – arra kényszerítik a feleket, hogy az ősi helyeken keressenek magyarázatot.

Gothic-alap és eltérések

A Gothic alkotója, Mike Hoge szerint Beliart eredetileg nem gonosz istennek szánták, ez csak a Gothic 2 egyszerűsítése volt; az Alvó pedig eredetileg egy külön démonvilág démonura volt. A mi koncepciónk valójában az eredeti elképzeléshez tér vissza.

A GothicbanNálunk
Innos a tűz és a fény isteneA fény különválik belőle: ő Aurelos
Innos önmagát osztva teremtette Beliart és AdanostInnos teremti mindhármat: Aurelost a ragyogásából, Beliart Aurelos árnyékából, Adanost a könnyeiből
Beliar megölt egy általa teremtett embert, így született a halálNincs gyilkosság: a halál Beliar ajándéka, a pihenés
Beliar a Fenevadat küldte a világraA Fenevad Ulgaroth, az orkok bukott istene; Beliar bezárta
Innos bajnoka egymaga győzte le a FenevadatNégy bajnok győzte le, együtt
Az embert Innos teremtette, illetve a tengerből fejlődött ki (ellentmondó források)Teste Adanos földjéből és vizéből, lelke Innos lángjából ered
A gyógyítás Adanosé, később InnoséAurelosé
Beliar a Gothic 2-től a gonosz isteneBeliar nem gonosz
Innos a teremtés után pihenni tértAz Első Szövetség után mind a négy isten visszavonul
Az orkok a világ őslakóiEgy haldokló világból érkeznek, a saját istenüket követve (WoW-ihletés)
Az Alvót ork sámánok idézték megUlgaroth maga is ork isten volt, aki megölte a társait, hogy a népét életben tartsa
Jelképek: lángot emelő kezek, hullámok, hatszarvú maszkNégy egyszerű jel, együtt a Szövetség jele; Ulgaroth jele egy háromszarvú démonmaszk

Ami még nyitott

A látvány pontosítása döntés

A 2026. október 19-én újragenerált képsorozat a rögzített jelképeket, frakciószíneket, felszerelést és tájakat követi. A négy isteni jel külön díszes változatot, a Szövetség egymásba kapcsolódó pecsétet, Ulgaroth pontosan háromszarvú maszkot kapott. A hétköznapi zászlókon és öltözeteken a jelek egyszerű sziluettje szerepel. Beliarnál a fekete és sötétlila textil mellett a vörös csak a szemek, rúnák és láncok izzása; az Árnyék méregkertje Umbrath borult szürkületében áll. A képek kidolgozott látványreferenciák; a későbbi játékmodellek és textúrák alapja a jóváhagyott szöveg és az egységes jelképkészlet.

Az első játszható változat döntés

A négy nagy megye és a tizenkét kaszt a teljes terv része marad. Az első megvalósítandó változat azonban Forrásvölgy rövid, végigjátszható szelete: Gregor, a hétköznapi feladatok, a földrengés, a barlang, egy közelharci ellenfél és egy békés megoldás, majd az indulás a rendekhez. Itt kell kipróbálni a mozgást, a harc tempóját, a párbeszédet, a jutalmazást és a felfedezést, mielőtt a teljes térkép és kasztkínálat elkészül. A hétköznapi feladatok rövidek és tanítanak; az első működő játékélmény fontosabb az összes rendszer előzetes kiépítésénél.

  • A fő történet fejezeteinek részletes kidolgozása, a sárkány szerepével együtt.
A helyszínek, megyék, kasztok és díszes jelképek a ChatGPT képgenerátorával készült új látványreferenciák. A térkép és az egyszerű pecsétek szerkeszthető vektorgrafikák. Az illusztrációk teljes méretben is megnyithatók. A szöveg forrása: 01-istenek-es-teremtestortenet.md, 02-kasztok.md, 03-terkep.md, 04-szakmak-es-targyak.md, 05-fohos-es-kezdes.md és 06-fo-tortenet.md.